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12.07.23 MON

Houdini/POP 2012. 7. 25. 01:09 |


exam.hipnc


※ force 중력은 property pop이 안 먹음. 그래서 drag pop을 써야 한다.

반면, wind pop은 property pop이 먹는다. 



§ Particle Rotation


※ $TX - $CEX

# 어디를가도 노말이 안변하고 일정해진다. 왜냐면 자기 센터에서 계속 빼주기 때문이다.

# 그냥 $TX로 하면 움직일때마다 노말이 바뀐다.


※ 항상 Normal을 Normalize 한다. 꼭! normalize하는 습관이 들이자.


◎ Rotation pop

- Angle

# degree이다. 즉, 얼마나 돌릴 것인가

# angle에서 돌릴려면 애니메이션 되는 것이 있어야한다. ex) $F


- Axis

# 어느축을 기준 축으로 쓸 것인지를 결정한다.


※ 파티클 Rotation은 "쿼터니언" 방식이다.


◎ Anguler Velocity pop

# velocity를 컨트롤한다.

# Rot되는 속도를 지정할 수 있다.

# 파티클 rot에서 가장 많이 쓰는 pop중 하나이다.


- velocity

# 180을 입력하면 1초에 180를 돈다.


◎ Toque pop

# 컨트롤하기 힘듦.

# force와 비슷하다. 계속 가속화가 된다.


※ Anguler Velocity pop을 많이 쓰고, 그 다음 Rotation pop을 많이 쓴다.


※ Rotation축은 항상 cross product로 구해서 rot한다.


※ pop은 vector를 vector로 인식해서 컴퍼넌트가 필요없다. 

ex) cross(vector3(), vector3())[0] 여기서  [0] 필요없음. 


◎ Group pop

- preserve group

# 체크하면, 조건에 벗어나도 계속 그룹안에 놔둔다.


# $DEAD

# 죽기직전 프레임의 파티클.


# $STOPPED

# 부딪히고 멈춘 파티클.


# $SLIDING

# 부딪히고 미끌어지는 파티클.


# $STUCK

# 부딪히고 붙은 파티클.


# $JUSTHIT

# 부딪힐 때, 닿았을 때의 순간의 파티클.

# 컬리젼이 지금 막 일어나는 순간에 그룹에 들어간다. 그 순간에 값이 1이 되고, 떨어지면 0이되고 다시 붙으면 또 1이 된다.


# $NUMHIT

# 한번이라도 부딪힌 파티클.


- Geneation

# 슈퍼 클래스이름을 넣을 수 있다.

# 어디서부터 파티클이 생성됐는지.


- Random

# 넘버링을 한다.

# 첫 번째 파티클을 첫번째 그룹으로 이런식!!

# Group Index에 expression을 써서 랜덤하게 할 수도 있다.


※ $DEAD 등등.. 들은 pstate를 보고 판단한다. 즉, pstate가 32768 이면 슬라이드로 판단하고, 0이면 아무것도 아닌 상태라고 판단한다.


※ pop의 그룹은 Enable을 여러개 켜주면 "or"가 된다. 

즉, "합집합"이다. 둘이 더한다. exp에서 5, bounding에서 5이면 그룹의 파티클이 총 10개가 된다. 


※ sop의 그룹은 "and" 이다. 

즉, "교집합" 이다. 여러 Enable을 켜주면 교차되는 녀석들만 그룹이 된다.


◎ Split pop

# 어떤 조건을 충족시켰을 때 파티클의 이벤트 발생.


- Birth probability

# 몇개까지 나눌 건지!! 

# 확률적으로 나온다 .

# ex) 4~8 이면 4~8개 나옴.


◎ Limit pop

# Collision 의 미니버전.


◎ Proximity pop

# 내 주변에 파티클이 몇개 있는가를 계산하는 pop이다.

# 내 파티클의 반경에 파티클이 있는가?

# 단점 : 파티클을 계속 센다. 그렇기때문에 무겁다. 

대신, sop에서 vop - pointcloud로 주변의 갯수를 구할 수 있다.

# ex) 0.5면 50cm이다. 1이 1m이기 때문에.


- Near~ Neighbour

# 내 파티클에서 가까운 파티클

- Near~ Dist

# 얼마나의 거리에 있나

- Add Number in Proximity Attribute

# 내 파티클 반경에 몇개의 파티클이 있는가?


※ 파티클을 생성할 때, 자연을 생각하자!! 어떻게 만들어 지는지를!!


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Houdini/POP 2012. 7. 25. 01:09 |

※ dot product(벡터의 내적)dmf rngkaus cos값(cos 세타) 이 나옴. 

여기다 acos을 하면 두개의 벡터사이의 각도가 구해진다.


※ N을 X축으로 Y는 up으로 쓰고, Z는 cross로 구한다.


※ . => 내 자신이다. 즉, object merge sop에서 .을 넣으면 경로에 있는 내 자신을 그대로 가져온다는 것이다.


◎ force pop

# scale은 N * scale의 그 scale이다.


- noise

# 방향성에 더해주는 것이 force의 noise이다.

- tubulent

# == octave이다. 거의 1을 줌.


# low freq를 하면 "전체적인 흐름" 을 볼 수 있다.

# high freq를 하면 "자잘자잘한 흐름" d을 볼 수 있다.


# exponent

# 점점 효과가 사라짐(거리가 줄어듬).


# force의 drag를 주면(drag pop) wind와 비슷해진다. 


◎ property pop

# 속성을 정의해주는 노드이다.

# pop안에서 point sop처럼 속성들을 정의해줄 때.


※ mass를 1보다 작은 값을 넣으면 빨라진다. 하지만, mass를 건들면 컨트롤하기가 힘듦.


※ ignore mass를 활성화하면 mass를 "1"로 만듦.


※ force는 mass만 관여한다.


◎ wind pop

# 1을 넣으면 1이상의 값을 못 넘는다.

# A = D * (W - V) / M     : A=가속도, D=drag, W=wind, V=velocity, M=mass

# ignore velocity를 활성화하면 force pop과 똑같아 진다.


◎ fan pop

# 파티클을 특정부위에 날릴 때.

# 활용 예) 수직 착륙하는 비행기, 블랙 홀


- Maxi~ Distance

# 어디까지 영향을 미칠지 결정하는데 0이면, 무한대이다.

- scale은 strength의 곱이다.

 

◎ drag pop

# 공기저항.

# 1은 24/1 이다.


◎ collision pop

- Add Hit ID Attribute

# 파티클이 부딪힌 primitive 번호가 들어간다.(hitid)

# 이것을 체크하면 posprim, pouv라는 두개의 속성이 자동으로 만들어진다.

# posprim == hitid


※ drag pop은 acceleration을 건드는데,

 property pop은 acceleration을 건들지 않는다.


※ pointlist() 

# 그룹의 포인트를 쭉 나열한다.

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12.07.16 MON

Houdini/POP 2012. 7. 25. 01:08 |


exam.hipnc


◎ popnet 

- oversampling

# 쿠킹을 몇번할 것인지 (Impulse 상태에서만 적용됨. oversampling값이 Impulse에 곱해짐).


- Edge, Surface는 primitive방향으로 파티클을 쏴준다.

- Point, prim 은 Normal 방향으로 파티클을 쏴준다.

※ 즉, 신중히 사용해야한다.


- ignore Transform object

# obj레벨의 트랜스레이션(움직임)을 취소시킨다. 즉, obj레벨에서 애니가 있다면 이것을 체크하면 애니가 안됨.

# 소스가 정지된 상태에서 파티클을 뿜을 때.


◎ object merge

- none

# 움직임 없음. 그냥 geo만 가져옴.

- specified

# 애니메이션만 가져옴. matrix 행렬 값만 가져옴.

- into this

# 디폼되면서 가져옴. 지정된 sop에서.


◎ location pop

# source pop 의 미니 버전.

# 간단한 것들은 여기서 함.


◎ collect pop

# sop의 merge와 같다.


※ preserve Group

# 그룹에 한번 들어가면 계속 유지시킴.


※ $AGE

# life[0] 의 값.

# 얼마나 살았나 (몇살)

# 거의 사용 안함.


※ $LIFE 

# 살아온 날 / 수명 (age/life)

# $LIFE 는 0~1 까지의 노멀라이즈된 값을 가짐.

# detail view 를 보면 life[0], life[1]이 있는데,

   life[0]은 현재 나이이다(파티클이 살아온 시간), life[1]은 파티클의 총 수명이다.

   즉, life[0]은 $AGE 이고, life[1]은 $LIFE 이다.

# 용도가 매우 다양하게 쓰임. 


※ Life variance 

# 만약 1을 주면 -1 ~ +1 된다.

# variance는 소금이다. 이것이 주가되면 안됨.


◎ source pop

- Inherit Attribute

# 부모한테서 속성을 상속.


- Inherit Velocity

# 부모가 가지고있는 것에 곱해준다.

# 즉, 0.5를 넣으면 상속받는 속도에 * 0.5를 하는 것이다.


- Add to inherited velocity는 부모속도 + add(추가된 속도)


- create local variable

# 로컬 변수(만든 것)을 가져옴.


- Ellipsoid Distance

# 활성화되면 variance를 좀 더 다르게.

# 특정한 패턴이 생기는 것을 막는다. variance를 각 방향으로 고르게 한다.


- Add Speed Attribute

# velocity의 길이.

# 방향 상관없이 속력이 몇이냐 라는 것. 즉, 속력 속성을 추가시킴.


- Hit index

# 부딪힌 파티클에 넣는 디폴트 숫자.


- index + primitive number 

# 몇번째 primitive에 부딪혔는지 볼 수 있다.


- bounce 일 때, tangent는 수평, normal은 수직.


## collision의 attribute 탭

- add num Hit attributes

# 몇번 충돌했는지


- add hit id attributes

# 어느 오브젝트에 부딪혔는지


- num time

# 언제 부딪혔는지


- num Pos

# 월드좌표에서 어디서 부딪혔는지


- num position UV

# vop할 때 사용.

# 부딪힌 곳의 버텍스 포인트가 갖고 있는 UV값


- num Normal   

# 부딪힌 곳의 surface 노말


- num color

# 컬러값 가짐.


- num Texture UV

# UV에 따라 값이 다름.


- num Distance

# 나와 내 파티클의 velocity 방향으로 Ray 쏴서 얼마만큼의 거리가 남았는지를 계산.

# 충돌까지 얼마나 거리가 되는지의 값을 계산해서 리턴.

# 충돌 수와 충돌이 없으면 -1을 리턴.

-

※ collision event는 실무에서 안씀. 파티클이 두개면 안 먹기때문이다. 셋팅만 복잡해짐.

반면, collision group은 유용하게 쓰인다.


※ 파티클은 한번 색이 지정되면 그 색으로 그대로 간다. preserve 를 체크하면 충돌후에도 색이 유지되고 해제하면 충돌때만 색이 변한 후 원래 색으로 돌아간다.


※ 속도 = Vector, 속력 = Length


※ sop 레벨에서 움직이는 것은 모두 "Deform(변형)"이다.


※ Deform은 삼각 폴리곤으로.


※ poppoint()

# 경로만 빼면, point() 익스프레션과 똑같음.


※ poppointid()

# ex) poppointid(particle id, 속성, index)

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12.07.12 THU

Houdini/SOP 2012. 7. 23. 00:02 |


exam.hipnc


※ 노이즈는 패턴이 있다.


※ 프리퀀시 = 1/주기


◎ mountain

- Fractal Depth

# fractal depth == max octave == turbulence

# 원래의 freq에다 high freq를 더하는 것!! ( frequency를 두개 더하면(low freq + high freq) depth 2가 됨, 다시 또 여기다 이것보다 freq가 더 높은 것을 더하면 depth는 3이 된다.)

# 몇번을 더할 것인가?

# depth를 높이면 디테일해진다.


- Roughness

# 첫번째 wave에 두번째 wave를 얼마나 적용시킬건가

# 두번째 freq에다가 해당 값을 곱한다. ex) $TY * 0.5  => 0.5가 roughness가 된다.

# roughness가 높으면 거칠어진다.


※ 즉, 1번째 노이즈 + (2번째 노이즈 * roughness)  => 옥타브가 된다.


※ depth = 2 (max octave = 2)

# 주파수1 + (주파수2 * roughness)

※ depth = 3 (max octave = 3)

# 주파수1 + (주파수2 * roughness) ^ 2




※ noise($TX, $TY, $TZ) 는 월드스페이스에서 노이즈 발생.


※ turb()

# depth가 있다. 그래서 거칠기를 조절할 수 있음.

# 구름같은 것 만들 때.


※ sin or cos ( $TX * "frequency" + "offset") * amplitude + cutoff


※ Lacunarity == 프리퀀시 스케일

# 복잡한 노이즈를 만들기 위해서 frequency를 다시 스케일링하는데 이것을 frequency scale 혹은 Lacunarity라고 부른다.


※ snoise()

# 그냥 noise와 다르게 뭔가 뭉탱이 느낌이 난다.

# -1.5 ~ +1.5


※ sturb()

# 이것도 그냥 turb()와는 다르게 뭉탱이 느낌이 난다. 뭉쳐있다.

# -1 ~ +1 인데 더 높아질 수 있음. (정확한 것 아님)


※ 뉴턴의 제 2법칙

# F(force) = m(mass) * a(acceleration)

# 힘 = 질량 * 가속도

# a = f / m

# 질량이 커질수록 가속도가 느려진다.


※ 파티클을 움직이는 것은 "가속도" 이다.


※ 후디니에서 mass 가 1이면 1kg이다.

# 1unit은 1m이다.


※ v = a * dt(m/s) (dt == 단위시간)

# 속도 = 가속도 * 시간

※ p = v * dt(m)

# 위치 = 속도 * 시간


※ 가속도(a)  ->  속도(v)  -> 위치(P) 이렇게 바뀐다.


※ Houdini에서의 Particle에서 "v"가 우선권을 가지고 있다. 즉, v, N 이 있는데 v 가 없으면 N을 씀.


※ abs(), clamp(), fit(), smooth()


※ 4D noise (시간 축)

# 3D mesh에서 전체적으로 울렁거리는 효과가 나타남.

# 4D 랑 y축이랑 함께 노이즈를 넣으면 이상함.

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12.07.09 MON

Houdini/SOP 2012. 7. 22. 16:18 |

◎ foreach 노드는 기본적으로 primitive를 가지고 동작한다.

# each의 tolence는 attribute를 선택했을 때만 사용한다. 만약, 0.001이면 이것을 기준으로 나눈다는 뜻이다.


◎ magnet sop은 R, G, B를 따로따로 컨트롤이 가능.


※ npims()

# 해당 노드의 primitive의 총 개수를 리턴.


※ point sop 보다 attribute create sop이 더 빠르다.


※ prim() 는 point()와 같다.

ex) prim("../ref", $PT, "P", 0) 

# ../ref 경로의 현재진행중인 포인트들의 x축 포지션값을 가지고 온다.


※ closet surface를 만들때는 isooffset sop을 이용한다.


※ strcmp와 비슷한 함수: strmatch

# strcmp는 첫번째 인자가 ASCII 코드상 앞서면 -1을 리턴, 두번째 인자가 앞서면 1을 리턴, 둘 다 같으면 0을 리턴한다.

# strmatch 는 같으면 1, 틀리면 0을 리턴.


◎ ray sop

# normal이 필요하다.

# 내가 원하는 point번호와 primitive의 order를 원할 때 가장 많이 사용한다.

# ray sop을 사용할 때 부딪히지 않으면 절격같은 것이 생기므로 내가 원하는 딱 맞는 것을 transform 으로 조절해서 사용.

(땅을 만들 때, 내가 원하는 point, prim번호로 만들고 싶을 때 그리드를 땅에다 레이를 쏘면 됨)


- point intersection destance

# 광선을 쐇을 때 부딪힌 곳까지의 거리를 계산. (dist라는 attribute를 만들고 값을 저장한다.)

※ dist 는 vector의 길이






- create point group

# 부딪힌 그룹만 포인트 그룹으로 만든다.



- point intersection normal

# 부딪힌 geo의 노말을 쓴다.(geo가 가지고 있는 원래의 노말)


- tolerence

# 얼마나 작은 값까지 허용하여 레이를 적용할 것인지를 조절.


- scale

# 0일때는 디폼이 안되고 1이면 완벽하게 모두 디폼된다. 블래드 sop 처럼.


- lift

# 디폼값에 더하는 값.


- bias

# 레이의 미니멈. 올리면 밑에있는 값은 변하기 않음. (어디부터 어디까지 계산할 것인지)


- sample

# 광선을 여러번쏜다. 숫자가 높으면 느려짐. (1이면 한번쏘고, 2면 두번쏜다.)


- shortest

# 가장 짧은 값


- longest

# 가장 긴 값


- minimum distance

# 현재 나에서 가장 가까운 primitive에 붙는다. 디스턴스 상에서.


- Intersect Farthest Surface

# 활성화하면 가장 멀리있는 것부터 붙는다.


※ attribute transfer sop 은 copy sop보다 유용할 때가 있다.



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Houdini/SOP 2012. 7. 18. 23:57 |


exam.hipnc


◎ isooffset

- ray intersect

# 레이저를 쏘아서 잡는다.(바깥쪽의 것만 다 잡음)

# 바깥에서 빛을 쏘는 방식이다. 밖에서 안으로 쏴서 어디에 부딪히는지 계산하여 폴리곤 surface를 만듦.

# 이음새가 없는 통자 지오메트리를 만들 때.


- max axis

# 제일 긴쪽을 샘플링 수만큼 나눠줌.


- x axis

# x축을 샘플링 수만큼 나눠줌.


- by size

# divide size 나눌 때 한개의 사이즈.


- non square

# 별로안씀(그닥임)


- Lazer scan

# 바깥쪽만 쭉 스캔 됨.


- fog volum

# 0~1 을 표현한다. (바깥쪽은 0, 안쪽은 1)

# 구름이나, 연기.


- sdf volum  ==  level set

# sign distance field.

# +, - 정보를 가지고 있다. 따라서 0이 되는 부분을 표시, 표현한다.


- override bound

# 바운딩 박스로 특정구간만 테스트할 때.

- override output divs

# 테스트할 때 오래 안걸리게 (로우한 것 테스트할 때)


- tetra mesh

# tetra type 큐브는 안을 전부 박스로 채워준다.

# 큐브 말고도 각 포인트를 네크워크로 이어지게하여 연결한다. 이것은 소프트바디 시뮬레이션할 때 속의 내용이 차 있어야 움직임을 계산할 수 있으므로 유용하다. == box노드의 enforcement bars 를 체크하면 tetra mesh와 동일해진다. (리지드 바디에서 유용)]


- invert sign

# 바깥과 안쪽을 뒤집는다 (sdf 상에서)


- file mode

# 여기에서 sdf로 저장할 수 있다.

# simdata는 dop에서 쓰이는 데이타 형식이다.


※ 리지드 바디, 워터, 파이로 시뮬레시션, 불 붙는 용기등등 만들때 모두 레벨셋으로 만든다.


※ sdf는 4~5년전부터 본격적으로 쓰기 시작했다. 스파이더맨할 때. 박스안에 한 포인트에서 계산하기 시작하여 내 바깥쪽은 +, geo 안쪽은 -값을 넣는다.


※ sdf만 simdata로 저장된다.


※ sdf는 리지드바디 할 때.


※ sdf volum == level set 중요하다.


※ 시뮬레이션에서 가장 좋은 것은 "정사각형(정육면체)" 이다.


◎ primitive sop

- adjust visualization 체크 후 isosurface를 선택하면, +와 -가 교차하는 지점을 계산하여 서페이스로 보여준다.


◎ polyreduce 는 폴리곤 수를 줄여준다.


◎ spring


◎ particle flued surface

# 이 노드는 scale, pscale 이 안된다. 왜냐면 샘플링 방식이라.


◎ magnet

# 메타볼을 이용해 디포메이션을 준다.


◎ bulge

# magnet의 심플버젼이다. (방향성 x)

# magnet은 방향이 바뀌면 즉, 회전하면 색이 변한다. 하지만 bulge는 방향성이 없기때문에 회전해도 색이 안변한다.


◎ metaball

# R, G, B 를 조절할 수 있다는 것이 큰 장점이다.

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12.07.02_MON

Houdini/SOP 2012. 7. 18. 01:52 |


eax.hipnc

update.hipnc





# primgroupmask()

# primitive group을 마스크를 씌어 싹다 불러온다. 

ex) primgroupmask("경로명", block_*) => block_으로 시작하는 그룹 싹다 불러옴.


# arg()

# 인자를 번호에 맞게 리턴한다. 

ex) arg("haha hoho", 1) => hoho를 리턴한다. (C언어의 argv와 같음)


# argc()

# 인자의 개수를 리턴한다.

ex) arg("haha hoho") => 2가 리턴. (C언어의 argc와 같음)


# opdigits()

# 인자안에 있는 숫자를 리턴.


※ exhelp -k opd

# 이렇게 "-k" 옵션을 주면 opd로 시작하는 모든 익스프레션이 출력된다.


※ exhelp -k string

# string에 관련된 모든 익스프레션이 출력된다.


◎ foreach sop

# 반복문과 같은 역할을한다.



exam2.hipnc




갑자기 영화 제목이 기억이 안나네... 아무튼 그 영화에서 큐브모양으로 부서지는 원리가 이런 원리로 만들었다고 한다.

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Houdini/SOP 2012. 7. 12. 02:50 |
◎ copy sop
- Tranform Cumulative(변형 누적).

※ 1-를 한 이유는, 뒤집기 위함이다.
※ $CY는 현재 진행중인 Number of Copies이다. (0~19까지를 0.1에 계속 곱해나간다)
※ Transform Cumulative를 비활성화 하였기 때문에 누적되지 않는다. 즉, 복사본의 0.1씩을 계속 곱해나간다. 

- Transform Cumulative 비 활성화.



- Transform Cumulative 활성화.

# 활성화를 하였기때문에 계속 누적이 된다. 즉, 제곱이 된다.



DNA 만들기






※ npoints는 point 개수 리턴.

※ nprims는 primitive 개수 리턴.



※ houdini 는 항상 "Z축" 을 향하여 만든다.


※ pointer 만들기(방향성을 직관적으로 보기 위함).

# platonic solid에서 transform 노드 달고 여기서 rot Y = 90, scale Y = 0.25, Z = 0.5



※ 뷰 포트에서 D를 눌러 custom에서 Edit을 눌러 나만의 속성 만듦 => upvector

※ orient, up, v, rot, trans, scale, pscale

# Houdini의 Attribute (orient -> N -> v -> up -> scale -> pscale 순이다.)


※ houdini는 쿼터니언을 쓴다.

# 파티클에서 파티클 회전.


※ 오일러는 3자리, 쿼터니언은 4자리이다.


※ pscale = uniform scale.


※ scale은 float이다.


※ orient 애트리뷰트는 "끝판 왕"이다.

# attribute중에서 가장 강력하다.


※ N이 있고 V가 있을 때, N이 없어지면 V를 N으로 쓴다.


※ 파티클 만들고 컨트롤 할 때, N, V를 가능한 한 만들어서 컨트롤을 해야한다.


※ orient(float, 4자리), N(vector, 3자리), v(vector, 3자리), up(vector, 3자리), scale(float, 3자리), pscale(float, 1자리)


※ scale은 local축이다.

# 오브젝트 스페이스. 축이 돌아가도 그 돌아간 상태에서 커진다.


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Posted by scii
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