12.07.19 THU
Houdini/POP 2012. 7. 25. 01:09 |※ dot product(벡터의 내적)dmf rngkaus cos값(cos 세타) 이 나옴.
여기다 acos을 하면 두개의 벡터사이의 각도가 구해진다.
※ N을 X축으로 Y는 up으로 쓰고, Z는 cross로 구한다.
※ . => 내 자신이다. 즉, object merge sop에서 .을 넣으면 경로에 있는 내 자신을 그대로 가져온다는 것이다.
◎ force pop
# scale은 N * scale의 그 scale이다.
- noise
# 방향성에 더해주는 것이 force의 noise이다.
- tubulent
# == octave이다. 거의 1을 줌.
# low freq를 하면 "전체적인 흐름" 을 볼 수 있다.
# high freq를 하면 "자잘자잘한 흐름" d을 볼 수 있다.
# exponent
# 점점 효과가 사라짐(거리가 줄어듬).
# force의 drag를 주면(drag pop) wind와 비슷해진다.
◎ property pop
# 속성을 정의해주는 노드이다.
# pop안에서 point sop처럼 속성들을 정의해줄 때.
※ mass를 1보다 작은 값을 넣으면 빨라진다. 하지만, mass를 건들면 컨트롤하기가 힘듦.
※ ignore mass를 활성화하면 mass를 "1"로 만듦.
※ force는 mass만 관여한다.
◎ wind pop
# 1을 넣으면 1이상의 값을 못 넘는다.
# A = D * (W - V) / M : A=가속도, D=drag, W=wind, V=velocity, M=mass
# ignore velocity를 활성화하면 force pop과 똑같아 진다.
◎ fan pop
# 파티클을 특정부위에 날릴 때.
# 활용 예) 수직 착륙하는 비행기, 블랙 홀
- Maxi~ Distance
# 어디까지 영향을 미칠지 결정하는데 0이면, 무한대이다.
- scale은 strength의 곱이다.
◎ drag pop
# 공기저항.
# 1은 24/1 이다.
◎ collision pop
- Add Hit ID Attribute
# 파티클이 부딪힌 primitive 번호가 들어간다.(hitid)
# 이것을 체크하면 posprim, pouv라는 두개의 속성이 자동으로 만들어진다.
# posprim == hitid
※ drag pop은 acceleration을 건드는데,
property pop은 acceleration을 건들지 않는다.
※ pointlist()
# 그룹의 포인트를 쭉 나열한다.
'Houdini > POP' 카테고리의 다른 글
12.08.06 MON (0) | 2012.08.12 |
---|---|
12.08.02 THU (0) | 2012.08.12 |
12.07.26 THU (0) | 2012.08.08 |
12.07.23 MON (0) | 2012.07.25 |
12.07.16 MON (0) | 2012.07.25 |