12.07.19 THU

Houdini/POP 2012. 7. 25. 01:09 |

※ dot product(벡터의 내적)dmf rngkaus cos값(cos 세타) 이 나옴. 

여기다 acos을 하면 두개의 벡터사이의 각도가 구해진다.


※ N을 X축으로 Y는 up으로 쓰고, Z는 cross로 구한다.


※ . => 내 자신이다. 즉, object merge sop에서 .을 넣으면 경로에 있는 내 자신을 그대로 가져온다는 것이다.


◎ force pop

# scale은 N * scale의 그 scale이다.


- noise

# 방향성에 더해주는 것이 force의 noise이다.

- tubulent

# == octave이다. 거의 1을 줌.


# low freq를 하면 "전체적인 흐름" 을 볼 수 있다.

# high freq를 하면 "자잘자잘한 흐름" d을 볼 수 있다.


# exponent

# 점점 효과가 사라짐(거리가 줄어듬).


# force의 drag를 주면(drag pop) wind와 비슷해진다. 


◎ property pop

# 속성을 정의해주는 노드이다.

# pop안에서 point sop처럼 속성들을 정의해줄 때.


※ mass를 1보다 작은 값을 넣으면 빨라진다. 하지만, mass를 건들면 컨트롤하기가 힘듦.


※ ignore mass를 활성화하면 mass를 "1"로 만듦.


※ force는 mass만 관여한다.


◎ wind pop

# 1을 넣으면 1이상의 값을 못 넘는다.

# A = D * (W - V) / M     : A=가속도, D=drag, W=wind, V=velocity, M=mass

# ignore velocity를 활성화하면 force pop과 똑같아 진다.


◎ fan pop

# 파티클을 특정부위에 날릴 때.

# 활용 예) 수직 착륙하는 비행기, 블랙 홀


- Maxi~ Distance

# 어디까지 영향을 미칠지 결정하는데 0이면, 무한대이다.

- scale은 strength의 곱이다.

 

◎ drag pop

# 공기저항.

# 1은 24/1 이다.


◎ collision pop

- Add Hit ID Attribute

# 파티클이 부딪힌 primitive 번호가 들어간다.(hitid)

# 이것을 체크하면 posprim, pouv라는 두개의 속성이 자동으로 만들어진다.

# posprim == hitid


※ drag pop은 acceleration을 건드는데,

 property pop은 acceleration을 건들지 않는다.


※ pointlist() 

# 그룹의 포인트를 쭉 나열한다.

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Posted by scii
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