12.07.12 THU
Houdini/SOP 2012. 7. 23. 00:02 |※ 노이즈는 패턴이 있다.
※ 프리퀀시 = 1/주기
◎ mountain
- Fractal Depth
# fractal depth == max octave == turbulence
# 원래의 freq에다 high freq를 더하는 것!! ( frequency를 두개 더하면(low freq + high freq) depth 2가 됨, 다시 또 여기다 이것보다 freq가 더 높은 것을 더하면 depth는 3이 된다.)
# 몇번을 더할 것인가?
# depth를 높이면 디테일해진다.
- Roughness
# 첫번째 wave에 두번째 wave를 얼마나 적용시킬건가
# 두번째 freq에다가 해당 값을 곱한다. ex) $TY * 0.5 => 0.5가 roughness가 된다.
# roughness가 높으면 거칠어진다.
※ 즉, 1번째 노이즈 + (2번째 노이즈 * roughness) => 옥타브가 된다.
※ depth = 2 (max octave = 2)
# 주파수1 + (주파수2 * roughness)
※ depth = 3 (max octave = 3)
# 주파수1 + (주파수2 * roughness) ^ 2
※ noise($TX, $TY, $TZ) 는 월드스페이스에서 노이즈 발생.
※ turb()
# depth가 있다. 그래서 거칠기를 조절할 수 있음.
# 구름같은 것 만들 때.
※ sin or cos ( $TX * "frequency" + "offset") * amplitude + cutoff
※ Lacunarity == 프리퀀시 스케일
# 복잡한 노이즈를 만들기 위해서 frequency를 다시 스케일링하는데 이것을 frequency scale 혹은 Lacunarity라고 부른다.
※ snoise()
# 그냥 noise와 다르게 뭔가 뭉탱이 느낌이 난다.
# -1.5 ~ +1.5
※ sturb()
# 이것도 그냥 turb()와는 다르게 뭉탱이 느낌이 난다. 뭉쳐있다.
# -1 ~ +1 인데 더 높아질 수 있음. (정확한 것 아님)
※ 뉴턴의 제 2법칙
# F(force) = m(mass) * a(acceleration)
# 힘 = 질량 * 가속도
# a = f / m
# 질량이 커질수록 가속도가 느려진다.
※ 파티클을 움직이는 것은 "가속도" 이다.
※ 후디니에서 mass 가 1이면 1kg이다.
# 1unit은 1m이다.
※ v = a * dt(m/s) (dt == 단위시간)
# 속도 = 가속도 * 시간
※ p = v * dt(m)
# 위치 = 속도 * 시간
※ 가속도(a) -> 속도(v) -> 위치(P) 이렇게 바뀐다.
※ Houdini에서의 Particle에서 "v"가 우선권을 가지고 있다. 즉, v, N 이 있는데 v 가 없으면 N을 씀.
※ abs(), clamp(), fit(), smooth()
※ 4D noise (시간 축)
# 3D mesh에서 전체적으로 울렁거리는 효과가 나타남.
# 4D 랑 y축이랑 함께 노이즈를 넣으면 이상함.
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