12.07.05_THU
Houdini/SOP 2012. 7. 18. 23:57 |◎ isooffset
- ray intersect
# 레이저를 쏘아서 잡는다.(바깥쪽의 것만 다 잡음)
# 바깥에서 빛을 쏘는 방식이다. 밖에서 안으로 쏴서 어디에 부딪히는지 계산하여 폴리곤 surface를 만듦.
# 이음새가 없는 통자 지오메트리를 만들 때.
- max axis
# 제일 긴쪽을 샘플링 수만큼 나눠줌.
- x axis
# x축을 샘플링 수만큼 나눠줌.
- by size
# divide size 나눌 때 한개의 사이즈.
- non square
# 별로안씀(그닥임)
- Lazer scan
# 바깥쪽만 쭉 스캔 됨.
- fog volum
# 0~1 을 표현한다. (바깥쪽은 0, 안쪽은 1)
# 구름이나, 연기.
- sdf volum == level set
# sign distance field.
# +, - 정보를 가지고 있다. 따라서 0이 되는 부분을 표시, 표현한다.
- override bound
# 바운딩 박스로 특정구간만 테스트할 때.
- override output divs
# 테스트할 때 오래 안걸리게 (로우한 것 테스트할 때)
- tetra mesh
# tetra type 큐브는 안을 전부 박스로 채워준다.
# 큐브 말고도 각 포인트를 네크워크로 이어지게하여 연결한다. 이것은 소프트바디 시뮬레이션할 때 속의 내용이 차 있어야 움직임을 계산할 수 있으므로 유용하다. == box노드의 enforcement bars 를 체크하면 tetra mesh와 동일해진다. (리지드 바디에서 유용)]
- invert sign
# 바깥과 안쪽을 뒤집는다 (sdf 상에서)
- file mode
# 여기에서 sdf로 저장할 수 있다.
# simdata는 dop에서 쓰이는 데이타 형식이다.
※ 리지드 바디, 워터, 파이로 시뮬레시션, 불 붙는 용기등등 만들때 모두 레벨셋으로 만든다.
※ sdf는 4~5년전부터 본격적으로 쓰기 시작했다. 스파이더맨할 때. 박스안에 한 포인트에서 계산하기 시작하여 내 바깥쪽은 +, geo 안쪽은 -값을 넣는다.
※ sdf만 simdata로 저장된다.
※ sdf는 리지드바디 할 때.
※ sdf volum == level set 중요하다.
※ 시뮬레이션에서 가장 좋은 것은 "정사각형(정육면체)" 이다.
◎ primitive sop
- adjust visualization 체크 후 isosurface를 선택하면, +와 -가 교차하는 지점을 계산하여 서페이스로 보여준다.
◎ polyreduce 는 폴리곤 수를 줄여준다.
◎ spring
◎ particle flued surface
# 이 노드는 scale, pscale 이 안된다. 왜냐면 샘플링 방식이라.
◎ magnet
# 메타볼을 이용해 디포메이션을 준다.
◎ bulge
# magnet의 심플버젼이다. (방향성 x)
# magnet은 방향이 바뀌면 즉, 회전하면 색이 변한다. 하지만 bulge는 방향성이 없기때문에 회전해도 색이 안변한다.
◎ metaball
# R, G, B 를 조절할 수 있다는 것이 큰 장점이다.
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