12.08.02 THU

Houdini/POP 2012. 8. 12. 02:15 |

◎ Interact pop

# 파티클이 겹치지 않게해준다.

# 문제점은 파티클이 서로 아주 가까우면 폭발한다.(시작지점이 좁은 경우)

# 볼륨에서 많이 쓴다. 볼륨은 파티클이 겹쳤을 경우 렌더링 시간이 느려지기때문이다. 그래서 겹치지 않게 해주는 것이 좋다. 


- Particle Radius

# 딱 정해져있다. 즉, 어디까지가 딱 정해짐.


- use supplied radius

# 무엇이 들어오던 내가 준 scale대로 하겠다.

# 즉, 위에서 내려온 값이 뭐든 다 무시하고 오버라이드한다.


- use particle scale/instance

# 인스턴스의 바운딩박스 크기를 쓰면서 scale창에 숫자가 있으면 곱해진다.


- Effect Radius

# 유도리있게 블렌딩되는 범위.


- Behavior

# 파티클이 겹쳤을 때 어떻게 반응할 것인지를 결정할 수 있다.

- Overlap Behavior

# 오버랩 되었을 때 랜덤하게 할 것인지를 결정.


- Influence Type

- Particle Intersects Effects

# 파티클에 공간을 주고 effect만큼 영향을 받게끔


- Effect intersects effects

# 이펙트 영역끼리 부딪혔을 때 blend area를 고려.


- Charge Behavior

# 밀어내기.

# property pop을 달아 여기서 charge 수치를 먼저.


- use both charges

# 서로 영향을 받는다.


# 나머지 두개는 밀어낼 것인지, 영향 주는 것을 밀어낼 것인지.


◎ Orbit pop

# 파티클이 퀘도를 가지면서 돈다.

# 하나의 축으로 퀘도를 돈다.

# orbit pop을 쓰려면 축을 설정해주어야 한다. 

property pop의 orbit에서 사용할 수도 있지만 orbit pop의 axis를 이용할 수 있다.


- Center

- Center Point

# 주로 씀.


- Indiviual Particles

# 특정 파티클 기준으로 돈다.


◎ Turn pop

# 가장 많이 씀.

# 파티클이 어느 방향으로 휘게 만든다.


- Turn Speed

# 만약 여기에 45를 입력하면 1초에 45도가 돈다.


※ pseudo vortex confinement

# velocity가 급격히 바뀌는 곳에서 가속화시키게!! swirl 과장.

# acceleration과 velocity를 비교하여 방향을 예측.

turn pop은 각도를 쓰므로 가속도와 속도벡터 사이의 내적을 구한뒤 아크코사인으로 계산.

# 파티클이 얼마만큼의 각도로 꺽일지 예상은 가속도(acceleration)와 속도(velocity)를 가지고 예상할 수 있다.

# 이것을 가지고하는 모션은 노이즈로는 절대 안나온다.


※ dot product를 이용해 각도를 구하려면 "Normalize"를 해야 한다.

ex) dot(normalize(), normalize()) => 이렇게하면 cos값이 나온다.

여기서, acos()을 하면 두 사이의 "각도"가 나온다. 


※ curl noise

# 공이 날아가는데 뒤에 플루이드 시뮬레이션처럼 보일 때 씀.

# 일반적으로 한개의 노이즈는 sink가 생김(일정시간이 지나면 파티클이 모이는 현상). 이러한 부분을 해결해야 하는데 curlnoise를 이용할 수 있다.

curlnoise는 이러한 sink가 없다. 그러나 컬 노이즈는 시뮬레이션처럼 보임.

(( 참고자료: curl noise procedural fluid flow ))


※ opinputs("경로")

# 경로에 있는 노드에 몇개의 인풋이 들어왔는지 개수를 세어준다.


◎ Attribute transfer pop

# distance를 계산하여 attribute를 가지고온다.

# cd를 미리 안만들면 디폴트 1을 가져옴.

거리를 계산하는 기준점을 통과할 때 그 통과한 지점이 가장 가깝다.


- Initialize Attribute to Zero

# 이것을 해제하면 통과할 때 그 값을 계속 가지고 간다. 체크하면 지나간 후 attribute값이 0이 됨.


◎ Kill pop

# 파티클 죽임.

# 룰에 따라 1이 되면 죽인다. ex) $TY < 0.5

Y축으로 0.5보다 작아지면 파티클 죽임.

# $DEAD랑 비슷.

# collision pop으로 죽이는 것 보다 kill pop으로 죽이는 것이 훨씬 빠르다.

# Limit pop도 괜찮음.


◎ Time blend

# 프레임과 프레임을 블랜딩 시켜준다. 즉, 파티클이 스텝으로 끊어지지 않고 쭉 이어지는 효과를 볼 수 있다.


※ 볼륨 렌더링하면 너무 오래걸려서 일단, 스피어 같은 것으로 테스트하는 것이 좋다.

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Posted by scii
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