12.08.06 MON
Houdini/POP 2012. 8. 12. 03:04 |※ 기준이되는 포인트를 만들 때 Add로 Sop안에서 만듦.
◎ Suppress pop
# 파티클 모션을 제한한다.
# 1이되면 억누름. 0이 되면 풀려서 실행된다.
# ex) $PT > $F
# 만약 $F가 5면 포인트 0~4까지의 포인트만 실행된다.
※ Normal, Up 이 이상하면 point sop으로 오버라이드한다.
◎ Transform sop
- invert
# 값을 넣어주고, 인버트 행렬을 곱해준다.
※ 노이즈에서 가장 빠른것이 vop으로 하는 것이다.
※ 파편튀는 것을 만들 때, 처음의 브레크업을 잘해야 파편 튈 때 이쁘다.
※ WET design
◎ 모션 블러
# 스파크같은 것을 표현할 때 모션블러가 중요하다.
# houdini의 디폴트 모션블러는 Trailing이다.
# FX는 Trailing이 기본으로 돌아간다. Trailing은 velocity로 계산된다.
# Houdini의 모션블러에서 1은 360도를 말한다. 0.5면 180도이다.
- shutter speed
# 이 시간만큼 열렸다가 닫힘.
- shutter angle
# 1/24 초에 한장을 찍는다.
# 기본은 180도 벌어져있다.
# 열려있는 동안 물체가 지나가면 모션블러가 생긴다.
# 모션블러가 길수록 빠르다.
# 모션블러는 Rop에서 컨트롤!!!
# 만트라의 Allow Motion Blu
- Mantra
- xform time samples
# 이것은 할리콥터의 프로펠러 같은 것에 이것을 올리면 부드러워짐 (빠른 rot에 적합)
# translate 의 모션블러
# 1이면 모션블러 없음 보통 2값 준다.
- geo time samples
# 1이면 모션블러 없음 보통 2값 준다.
# 디포밍의 모션블러를 준다.
# deform 의 모션블러
- velocity 모션블러
# obj 별로 있다. 오브젝트마다 geo마다 필요성이 다르다.
# geo>render>sampling>geometry velocity blur는 높인다고해도 중간값을 만들지 못함.
※ Frame Center Blur
# 3이면 2.75~3.25 프레임으로 모션을 계산.
# 0.25를 비켜간다. 격하게 움직이면 파고들 수 있다.
# 셔터타임의 절반만큼 앞뒤로. 그래서 항상 0.75 프레임 앞에 있어야 한다.
# 이것은 좀 문제점이 있다. 그래서 collision obj> blend > 시뮬을 0.25앞에서 시작하게 한다. 시뮬을 정수프레임으로
velocity를 timeblend.
※ Trailing Blur
# 3이면 3~ 3.5
※ Leading Blur
# 3이면 2.5~3까지
Frame Centered Blur
open: Current - (Shutter Time * 0.5)
close: Current + (Shutter Time * 0.5)
Trailing Blur
open: Current
close: Current + Shutter Time
Leading Blur
open: Current - Shutter Time
close: Current
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