12.07.23 MON

Houdini/POP 2012. 7. 25. 01:09 |


exam.hipnc


※ force 중력은 property pop이 안 먹음. 그래서 drag pop을 써야 한다.

반면, wind pop은 property pop이 먹는다. 



§ Particle Rotation


※ $TX - $CEX

# 어디를가도 노말이 안변하고 일정해진다. 왜냐면 자기 센터에서 계속 빼주기 때문이다.

# 그냥 $TX로 하면 움직일때마다 노말이 바뀐다.


※ 항상 Normal을 Normalize 한다. 꼭! normalize하는 습관이 들이자.


◎ Rotation pop

- Angle

# degree이다. 즉, 얼마나 돌릴 것인가

# angle에서 돌릴려면 애니메이션 되는 것이 있어야한다. ex) $F


- Axis

# 어느축을 기준 축으로 쓸 것인지를 결정한다.


※ 파티클 Rotation은 "쿼터니언" 방식이다.


◎ Anguler Velocity pop

# velocity를 컨트롤한다.

# Rot되는 속도를 지정할 수 있다.

# 파티클 rot에서 가장 많이 쓰는 pop중 하나이다.


- velocity

# 180을 입력하면 1초에 180를 돈다.


◎ Toque pop

# 컨트롤하기 힘듦.

# force와 비슷하다. 계속 가속화가 된다.


※ Anguler Velocity pop을 많이 쓰고, 그 다음 Rotation pop을 많이 쓴다.


※ Rotation축은 항상 cross product로 구해서 rot한다.


※ pop은 vector를 vector로 인식해서 컴퍼넌트가 필요없다. 

ex) cross(vector3(), vector3())[0] 여기서  [0] 필요없음. 


◎ Group pop

- preserve group

# 체크하면, 조건에 벗어나도 계속 그룹안에 놔둔다.


# $DEAD

# 죽기직전 프레임의 파티클.


# $STOPPED

# 부딪히고 멈춘 파티클.


# $SLIDING

# 부딪히고 미끌어지는 파티클.


# $STUCK

# 부딪히고 붙은 파티클.


# $JUSTHIT

# 부딪힐 때, 닿았을 때의 순간의 파티클.

# 컬리젼이 지금 막 일어나는 순간에 그룹에 들어간다. 그 순간에 값이 1이 되고, 떨어지면 0이되고 다시 붙으면 또 1이 된다.


# $NUMHIT

# 한번이라도 부딪힌 파티클.


- Geneation

# 슈퍼 클래스이름을 넣을 수 있다.

# 어디서부터 파티클이 생성됐는지.


- Random

# 넘버링을 한다.

# 첫 번째 파티클을 첫번째 그룹으로 이런식!!

# Group Index에 expression을 써서 랜덤하게 할 수도 있다.


※ $DEAD 등등.. 들은 pstate를 보고 판단한다. 즉, pstate가 32768 이면 슬라이드로 판단하고, 0이면 아무것도 아닌 상태라고 판단한다.


※ pop의 그룹은 Enable을 여러개 켜주면 "or"가 된다. 

즉, "합집합"이다. 둘이 더한다. exp에서 5, bounding에서 5이면 그룹의 파티클이 총 10개가 된다. 


※ sop의 그룹은 "and" 이다. 

즉, "교집합" 이다. 여러 Enable을 켜주면 교차되는 녀석들만 그룹이 된다.


◎ Split pop

# 어떤 조건을 충족시켰을 때 파티클의 이벤트 발생.


- Birth probability

# 몇개까지 나눌 건지!! 

# 확률적으로 나온다 .

# ex) 4~8 이면 4~8개 나옴.


◎ Limit pop

# Collision 의 미니버전.


◎ Proximity pop

# 내 주변에 파티클이 몇개 있는가를 계산하는 pop이다.

# 내 파티클의 반경에 파티클이 있는가?

# 단점 : 파티클을 계속 센다. 그렇기때문에 무겁다. 

대신, sop에서 vop - pointcloud로 주변의 갯수를 구할 수 있다.

# ex) 0.5면 50cm이다. 1이 1m이기 때문에.


- Near~ Neighbour

# 내 파티클에서 가까운 파티클

- Near~ Dist

# 얼마나의 거리에 있나

- Add Number in Proximity Attribute

# 내 파티클 반경에 몇개의 파티클이 있는가?


※ 파티클을 생성할 때, 자연을 생각하자!! 어떻게 만들어 지는지를!!


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Posted by scii
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