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ex

Houdini/Expressions 2012. 8. 14. 22:19 |

chsop()

# 절대경로를 리턴한다. 

# ex) chsop("../null")    => /obj/geo/null 을 리턴.



chs()

# 상대경로를 리턴한다. 

# ex) chs("../null")    => ../null 을 리턴.

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12.08.13 MON

Houdini/CHOPs 2012. 8. 14. 17:49 |
※ CHOP에서만 할 수 있는 것.
# 미분, 적분을 할 수 있다.
# 모션과 그래프 분석을 할 수 있다. 
# 그래프를 가지고 모션을 제어할 수 있다. 

--------- 채널 만들기 -----------

※ 바 부분만 잡고 슬로프를 움직이면 Acceleration은 건들지 않고 슬로프만 건든다..
※ 점 부분만 잡고 슬로프를 움직이면 Acceleration과 슬로프를 건든다.

◎ channel CHOP
- func~
- use full ~
# 내가 한 모든 애니


- current~

# 현재 키프레임


※ func - Cubic()

# Acceleration을 컨트롤 못함. 슬로프만 컨트롤한다. 


◎ Constant CHOP

# 채널을 많이 만들 수 있다. 


- snapshop

# 스냅샵기능이 있어서 위에 있는 슬로프를 스냅으로 찍을 수 있다. 


◎ Noise CHOP

# sop과 등등의 용어가 조금 다름.

# period (Frequency의 반대)

# 숫자가 낮아지면 고주파가 된다. 


# Hamornics

# Turb과 같다. 몇번을 더할 것인지.


# roughness

# 한 옥타브를 지날때마다 얼마만큼의 Amplitude를 곱할 지.


- Constraint

# 곱, 더할 때 처음과 끝에

# 시작과 끝을 딱 정해준다. 

# Mean은 평균값이다.


◎ Pulse CHOP

# 다른 sop이나 다이나믹에서 pulse를 가져와서 개수를 세어주는 것. 여기서 직접하는 것은 드물다. 


- width

# 시간축에 맞게 설정.


- limit

# 제한.


◎ wave CHOP

- phase

# offset이다. 시간축으로 옵셋.


◎ Delete CHOP

# sop, pop의 delete노드와 비슷하다. 


◎ Limit CHOP

# clamp 하고 싶으면 limit를 써야 한다. 


- postive Only

# abs()와 같다 .절대 값을 말함.


- Quantize

# 디지털 할 때.

# 디지털신호로 다시 샘플링을 해준다. 


◎ Trim CHOP

# 시간 축으로 잘라 줌.


- unit values

# 데이터를 조작해서 많이 씀.


# 많이 쓰는 것은 abs이다


※ 시간축으로 잘라는 것은 trim으로

value값으로 잘라주는 것은 clamp


◎ Shift CHOP

# 프레임을 옮길 때.


◎ Stretch CHOP

# 시간축으로 늘리는 것.


- constant Area

# 면적을 똑같이 하려고 노력해준다. 


◎ Math CHOP

# 수학 연산


- chann pre~

# 수학 연산하기 전에 미리 연산한다. 


- match by

# 이름이나, 숫자가 같은 것끼리 연산할 것인지.


- Align

# 길이를 맞춰 연산.


- Mult~ Add

- pre~ - Add

# 어떤 연산을 하기 전에 먼저 더할 것인지.


- Range

# fit()과 비슷하면서 다르다. fit은 오버되는 것을 clamp시키지만 이것은 clamp를 안시킨다 .


◎ Merge CHOP

# 단순하게 합쳐짐. 


- Duplicate ~ Name

- Make Unique

# 다른 이름으로 만든다. 


◎ Count CHOP

- Trigger Thre~~

# 이 경계를 넘어가는 애들의 카운트를 세어준다. 


- release in~

# 아래값들 카운트 0아래.


◎ Trigger CHOP

# count랑 비슷하다. 

# 많이 씀.


◎ Lag CHOP

# 애니를 스프링처럼 쫓아간다. 

# "관성"이 있는 것처럼 움직인다. 


◎ Spring CHOP

# 스프링처럼의 모양이 됨.

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12.08.13 MON

Houdini/POP 2012. 8. 14. 17:41 |

◎ Attribute Transfer sop

- Kernel Radius

# Max sample count가 2이상 일때만 효과가 나타난다. 

# Distance~ 보다 커야한다. 

# 보통 디폴트 값.


- Max Sample Count

# 1이면 중간 값이 나올 수 없음. 2면 2개의 값을 가져서 블랜딩 된다. 


◎ 파티클 렌더링

- geo>geo>render as points 를 켜야 파티클 렌더링이 된다. (pscale, scale 먹음)

# 이것은 모레나 작은 알갱이를 렌더할 때 좋다. 빠름.


- sample>geometry velocity blur 를 켜야 파티클 블러까지 렌더링 됨.


- Use N For Point Rendering

# 꼭 켜야한다. 꼭 필요.



◎ Trail sop

# 트레일 삽은 기본적으로 "전 프레임"과 "현재 프레임"을 가지고 계산하여 "v"를 만든다. 

그래서 제대로 하려면 Trail sop에 "$F+1"을 하여 "다음 프레임"과 "현재 프레임"을 계산하여, "v"를 만든다.


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12.08.09 THU

Houdini/CHOPs 2012. 8. 12. 20:00 |

Export Data From CHOP

* Export CHOP

* Rename CHOP


Import Data into CHOP

* Fetch CHOP

* Geometry CHOP

* Object CHOP

* File CHOP


Expression

* chop()

* chopf()

* chopi()


※ 외부장치에서 chop을 쓴다. 

# ex) 조이스틱, MIDI 등등...


◎ Noise

- Periad

# 프리퀀시랑 같은데 값이 반대다. 즉, 낮추면 프리퀀시가 높아진다.


※ export

# 다른곳으로 보낸다.

# 강제로 보내서 값을 못바꾸도록 한다. 휴먼버그를 최대한 줄일 수 있다.

ex) 강제로 trans에 보냄.


※ frame 1이 index 0이다.


※ sample rate

# 그래프를 만들 때, 24프레임으로 할 것이냐 초로할 것이냐 등의 기준을 정함.


※ dot을 체크하면 수동으로 값을 바꿀 수 있다. 하지만, 이것을 하면 자동으로 lock걸어져서 프로시쥬얼하지 못하다.


※ Adapt

# 어디부터 어디까지 보여질지를 결정


※ chop의 모든 노드는 common 이라는 것이 있다. 

- scope

# pop의 source랑 같다 


- sample rate match

- resample Max

# 프레임 rate 의 가장 높은것에 맞춰라.


- Units

# 초냐 프레임이냐 샘플이냐를 정의하는 곳.

# 가장 많이 쓰는 것은 프레임.


※ chop은 기본적으로 "초"이다. 기본이 0~10초이다. 


- Time slice

# 추킹시간을 줄여준다. ?


- Unload

# 특정 프레임에 갔을 때 그 뒷프레임 계산을 하지않는다.


- Export prefix

# 다른 채널로 보낼 때!!

# 여기다 노드를 정해주면 된다. ex) /obj


- Graph color step

# 그래프 색의 기준을 정함. 낮추면 전혀 다른 색이 됨. 각각


◎ Export chop

# 익스포트 하는 chop


◎ Rename chop

# 이름을 바꿔줌. ex) sphere:*


※ chop()

# chop을 가져온다. 


※ $CH

# 파라미터의 이름을 리턴하는 변수이다. 


※ $I

# sample 값.


※ chopf()

# 채널 frame을 가져옴.


※ chopi()

# 채널 index(샘플)을 가져옴.



@@@@ chop으로 import 하기 @@@@


◎ Geometry chop

# Attribute sop의 애트리뷰트를 가져옴.


- rename

# 가져와서 이름을 어떻게 할 것인지.

# 기본적으로 포인트넘버를 기준으로 가져온다. 


- extend left

# 그래프 모양.


◎ Fetch chop

# 파라미터의 채널 레퍼런싱을 한다. 


- sele~ created ch~

# 내가 애니 넣은 것의 파라미터만 가져온다. 


- Non~ cons~

# 그래프가 변형된 것은 모두 가져온다. 


- Channel

- Ch~ Range

# 어디부터 어디까지 가져올 것인지를 결정.


◎ Object chop

# 한 obj가 다른 obj의 상대적 움직임을 가져온다. 


◎ File chop

# chan파일 같은 것 가져올 때.

# use name in file 은 이 채널이 기본적으로 무슨 채널이다라는 정보가 있을 때 사용하는 옵션인데, chan파일은 이런 정보를 기본제공하지 않음. 그래서 use new names를 선택하고 그 아래 name칸에 쭉 적어준다. 

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12.08.09 THU

Houdini/POP 2012. 8. 12. 03:04 |

※ Angluer velocity pop은 velocity를 더하는 것!


※ $PT > $F * Constant

# 애니할 때 많이 씀.


※ Time Dependent = Yes

# 매 프레임마다 쿠킹이 이뤄짐.

# No이면, 한 프레임만 쿠킹.


※ pop은 cache화 해주는 것이 좋을 수 있다. 그리고 Trail pop을 할때 cache를 해야 한다.


◎ UV Texture

# UV값에 의해 색깔을 넣는다던지를 할 수 있다.


◎ Resample

- Resample by polygone edge

# 총 길이에서 일정하게 포인트를 생성한다.


※ chramp()

# ramp값을 가져옴.


※ chf()

# 채널을 Ref하는데 특정 Frame을 가져온다. 그대로~

# ex) chf(../, $MAPU*100) => MAPU가 0~1이기때문에 0~100프레임을 가져온다.

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12.08.06 MON

Houdini/POP 2012. 8. 12. 03:04 |

※ 기준이되는 포인트를 만들 때 Add로 Sop안에서 만듦.


◎ Suppress pop

# 파티클 모션을 제한한다.

# 1이되면 억누름. 0이 되면 풀려서 실행된다.

# ex) $PT > $F

# 만약 $F가 5면 포인트 0~4까지의 포인트만 실행된다. 


※ Normal, Up 이 이상하면 point sop으로 오버라이드한다.


◎ Transform sop

- invert

# 값을 넣어주고, 인버트 행렬을 곱해준다.


※ 노이즈에서 가장 빠른것이 vop으로 하는 것이다.


※ 파편튀는 것을 만들 때, 처음의 브레크업을 잘해야 파편 튈 때 이쁘다.


※ WET design


◎ 모션 블러

# 스파크같은 것을 표현할 때 모션블러가 중요하다.

# houdini의 디폴트 모션블러는 Trailing이다.

# FX는 Trailing이 기본으로 돌아간다. Trailing은 velocity로 계산된다.

# Houdini의 모션블러에서 1은 360도를 말한다. 0.5면 180도이다.


- shutter speed

# 이 시간만큼 열렸다가 닫힘.

- shutter angle

# 1/24 초에 한장을 찍는다.


# 기본은 180도 벌어져있다. 

# 열려있는 동안 물체가 지나가면 모션블러가 생긴다. 

# 모션블러가 길수록 빠르다.


# 모션블러는 Rop에서 컨트롤!!!

# 만트라의 Allow Motion Blu


- Mantra

- xform time samples

# 이것은 할리콥터의 프로펠러 같은 것에 이것을 올리면 부드러워짐 (빠른 rot에 적합)

# translate 의 모션블러

# 1이면 모션블러 없음 보통 2값 준다.


- geo time samples

# 1이면 모션블러 없음 보통 2값 준다.

# 디포밍의 모션블러를 준다.

# deform 의 모션블러


- velocity 모션블러

# obj 별로 있다. 오브젝트마다 geo마다 필요성이 다르다.

# geo>render>sampling>geometry velocity blur는 높인다고해도 중간값을 만들지 못함.


※ Frame Center Blur

# 3이면 2.75~3.25 프레임으로 모션을 계산.

# 0.25를 비켜간다. 격하게 움직이면 파고들 수 있다. 

# 셔터타임의 절반만큼 앞뒤로. 그래서 항상 0.75 프레임 앞에 있어야 한다.

# 이것은 좀 문제점이 있다. 그래서 collision obj> blend > 시뮬을 0.25앞에서 시작하게 한다. 시뮬을 정수프레임으로

velocity를 timeblend.


※ Trailing Blur

# 3이면 3~ 3.5


※ Leading Blur

# 3이면 2.5~3까지


Frame Centered Blur

open:  Current - (Shutter Time * 0.5)

close: Current + (Shutter Time * 0.5)


Trailing Blur

open:  Current

close: Current + Shutter Time


Leading Blur

open: Current - Shutter Time

close: Current


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12.08.02 THU

Houdini/POP 2012. 8. 12. 02:15 |

◎ Interact pop

# 파티클이 겹치지 않게해준다.

# 문제점은 파티클이 서로 아주 가까우면 폭발한다.(시작지점이 좁은 경우)

# 볼륨에서 많이 쓴다. 볼륨은 파티클이 겹쳤을 경우 렌더링 시간이 느려지기때문이다. 그래서 겹치지 않게 해주는 것이 좋다. 


- Particle Radius

# 딱 정해져있다. 즉, 어디까지가 딱 정해짐.


- use supplied radius

# 무엇이 들어오던 내가 준 scale대로 하겠다.

# 즉, 위에서 내려온 값이 뭐든 다 무시하고 오버라이드한다.


- use particle scale/instance

# 인스턴스의 바운딩박스 크기를 쓰면서 scale창에 숫자가 있으면 곱해진다.


- Effect Radius

# 유도리있게 블렌딩되는 범위.


- Behavior

# 파티클이 겹쳤을 때 어떻게 반응할 것인지를 결정할 수 있다.

- Overlap Behavior

# 오버랩 되었을 때 랜덤하게 할 것인지를 결정.


- Influence Type

- Particle Intersects Effects

# 파티클에 공간을 주고 effect만큼 영향을 받게끔


- Effect intersects effects

# 이펙트 영역끼리 부딪혔을 때 blend area를 고려.


- Charge Behavior

# 밀어내기.

# property pop을 달아 여기서 charge 수치를 먼저.


- use both charges

# 서로 영향을 받는다.


# 나머지 두개는 밀어낼 것인지, 영향 주는 것을 밀어낼 것인지.


◎ Orbit pop

# 파티클이 퀘도를 가지면서 돈다.

# 하나의 축으로 퀘도를 돈다.

# orbit pop을 쓰려면 축을 설정해주어야 한다. 

property pop의 orbit에서 사용할 수도 있지만 orbit pop의 axis를 이용할 수 있다.


- Center

- Center Point

# 주로 씀.


- Indiviual Particles

# 특정 파티클 기준으로 돈다.


◎ Turn pop

# 가장 많이 씀.

# 파티클이 어느 방향으로 휘게 만든다.


- Turn Speed

# 만약 여기에 45를 입력하면 1초에 45도가 돈다.


※ pseudo vortex confinement

# velocity가 급격히 바뀌는 곳에서 가속화시키게!! swirl 과장.

# acceleration과 velocity를 비교하여 방향을 예측.

turn pop은 각도를 쓰므로 가속도와 속도벡터 사이의 내적을 구한뒤 아크코사인으로 계산.

# 파티클이 얼마만큼의 각도로 꺽일지 예상은 가속도(acceleration)와 속도(velocity)를 가지고 예상할 수 있다.

# 이것을 가지고하는 모션은 노이즈로는 절대 안나온다.


※ dot product를 이용해 각도를 구하려면 "Normalize"를 해야 한다.

ex) dot(normalize(), normalize()) => 이렇게하면 cos값이 나온다.

여기서, acos()을 하면 두 사이의 "각도"가 나온다. 


※ curl noise

# 공이 날아가는데 뒤에 플루이드 시뮬레이션처럼 보일 때 씀.

# 일반적으로 한개의 노이즈는 sink가 생김(일정시간이 지나면 파티클이 모이는 현상). 이러한 부분을 해결해야 하는데 curlnoise를 이용할 수 있다.

curlnoise는 이러한 sink가 없다. 그러나 컬 노이즈는 시뮬레이션처럼 보임.

(( 참고자료: curl noise procedural fluid flow ))


※ opinputs("경로")

# 경로에 있는 노드에 몇개의 인풋이 들어왔는지 개수를 세어준다.


◎ Attribute transfer pop

# distance를 계산하여 attribute를 가지고온다.

# cd를 미리 안만들면 디폴트 1을 가져옴.

거리를 계산하는 기준점을 통과할 때 그 통과한 지점이 가장 가깝다.


- Initialize Attribute to Zero

# 이것을 해제하면 통과할 때 그 값을 계속 가지고 간다. 체크하면 지나간 후 attribute값이 0이 됨.


◎ Kill pop

# 파티클 죽임.

# 룰에 따라 1이 되면 죽인다. ex) $TY < 0.5

Y축으로 0.5보다 작아지면 파티클 죽임.

# $DEAD랑 비슷.

# collision pop으로 죽이는 것 보다 kill pop으로 죽이는 것이 훨씬 빠르다.

# Limit pop도 괜찮음.


◎ Time blend

# 프레임과 프레임을 블랜딩 시켜준다. 즉, 파티클이 스텝으로 끊어지지 않고 쭉 이어지는 효과를 볼 수 있다.


※ 볼륨 렌더링하면 너무 오래걸려서 일단, 스피어 같은 것으로 테스트하는 것이 좋다.

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12.07.26 THU

Houdini/POP 2012. 8. 8. 13:26 |



※ 균열의 원리

# 서로 잡고있는 힘보다 더 강한 힘이 외부에 충격을주면 균열이 발생한다.

# 유리마다 패턴이 다르고, 번개도 이것을 응용할 수 이따.


◎ Trail pop

- connet as

# 꼬리를 만들어 줌

# 진행 방향에 라인이 생김


※ frac() expression

# 소수점이하의 값만 리턴한다. 

# ex) frac(5.53)  => 0.53이 리턴된다.


◎ attrator pop

- All points

# 모든 포인트가 따라간다. 주로 씀.


- Single point per particle

# 한 파티클이 특정 포인트를 쫓아간다. 잘 안씀.


- charge

# 이것이 커지면 force가 커진다.

# -가 되면 끌어당김.


- mass

# 반대로 적용. 무거우면 덜 끌어당김.


# follow pop 과 비슷

# 라인을 따라간다거나 국지적으로 쓸 때.

# 라인을 따라 파티클이 따라간다.

# 리더를 부드럽게 쫓아간다.


※ wind, farce pop은 World

fan은 wind의 국지적이다.


◎ Timewarp sop

# fit()과 비슷하다.

# ex) 1~240을 1~30에 맵핑시켜준다. 


※ pop에서만 가능한 것.

# 내 자신에서 +가 된다. 즉, "내 자신 += 1" 이것이 가능하다.

# pop에서만 자기자신을 불러들여서 연산이 가능하다.


◎ Softbody pop

# Fixed points go to source positions

# 활성화하면 움직이지 않게끔 한다. 즉, 핀으로 고정시킨 것 처럼


◎ point sop

- force

# radius는 반경, 영향 반경.

- scale

# 쎄기

- radial force

# 바깥쪽으로 밀어내는 힘

- normal

- edge

# 엣지의 끝까지 밀어내는 힘.

- dir

# 위에 것들을 곱해주는 것이다.


# point - force 보다 메티볼로 컨트롤하는 것이 더 쉽다.


◎ position pop

# 뭐가 들어오든 P를 overrite 한다.


◎ follow pop

# 물고기 처럼의 움직임.

# 리더를 쫓아 팍팍 꺽여진다.

# Attractor pop은 쫓아가지만 좀 더 부드러운 느낌.

# velocity를 기본으로 한다.


- normal follow

# 리더랑 똑같은 속도로. velocity의 speed


- minimum distance

# 지정된 수치보다 가까우면 작동안함.


- maximum distance

# 지정된 수치보다 멀면 작동안함.

# 0이면 무한대이다.


- Acceleration ~ 

# 가속도가 붙어 리더를 따라 잡을 수 있다. 그래서 Attract Dis~ 로 따라잡지 못하게 한다.


- Ambient Speed

# 가장 기본이되는 스피드이다. 5면 4미만으로는 안떨어진다.


- Predict Intercept

# 리더와 부딪히지 않게 해준다.


- Leader

- Par~ spa~ center

# 모든 파티클의 가운데

- spartial center

# 파티클 전체 박스의 가운데

- mass

# 무게 중심

- Individual Particles

# 너는 저기로가고, 넌 여기로가고 이런식!!


※ 밖에서 가져왔을 땐 pos, vel의 pop을 이용해서 오버라이트 해야 한다.




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