12.06.21_THU
Houdini/SOP 2012. 7. 10. 04:02 |※ point 정보(point position)만을 가지고 있는 것을 "point cloud" 라 부른다.
※ obj 레벨에서 애니메이션, 시뮬레이션을 하는 것이 훨씬 가볍다. 반면, sop 레벨에서는 느리다.
왜냐면, obj레벨에서는 그냥 있는 그대로를 통째로 옮기기 때문이고, sop레벨에서는 위에서 아래로 일일이 계산해야 하기 때문이다.
# $CEX, $CEY, $CEZ 입력단의 센터로 간다.
add sop
# add sop의 particle - Add Particle System을 켜주면 포인트가 보인다 (따로 "." 체크를 안해도 보인다). 그리고 포인트의 컬로도 볼 수 있으므로 편리하다.
: 패턴에서 0-$N 을 하면 처음부터 끝까지 모두 연결됨. $N은 포인트의 마지막 번호이다.
$N-2를하면 포인트 마지막번호에서 -2값을 한 범위만 연결한다. 하지만 `(Backticks) 를 안 넣으면 제대로 된 실행 값이 안나온다.
Group sop의 Create Ordered는 자기가 쓴 패턴대로(3-2-4-0) 이 순서대로 그룹을 짓는다는 해석이된다.
체크를 해제하면, 후디니 마음대로 순서를 정해 그룹이 되어진다.
위에서 내가 쓴 순서대로 그룹을 지었던 것을 쓴다는 것이 된다. 그러므로 3-2-4-0의 순서대로 연결이 된다.
attribute copy
# 2번째 입력단을 1번째 입력단에 속성을 카피한다.
# Other Attribute 에서 P(transform) 을 카피한다.
point sop에 들어오는 2번째 입력단을 쓰겠다 라는 해석이 된다.
블렌드 값이 1이기 때문에 완전히 곱해진다. 즉, 그대로 된다.
scatter sop
- compute Number of points
# measure 노드처럼 primitive 면적을 계산해서 primitive 안에 포인트 갯수를 정해 넣을 수 있다.
- Scatter Based On Primitive Area
# primitive 면적에 관계없이 포인트를 "균등"하게 생성 (scatter sop은 UV를 기준으로 포인트를 만듦).
※ `(Backticks) 를 뷰포트상에서 치면 셀렉트 화면으로 돌아감.
※ Preserve Original
# 원래 그룹을 남겨 놓는다.
※ Houdini 에서 여러방법으로 포인트를 생성할 수 있지만 가장 빠른것은 Line sop에서 포인트를 생성하는 것이다.
# primitive Type 에서 Points로 두고 포인트를 생성하면 된다.
Group sop
- Combine 탭에서 hand, head 그룹을 or(합침) 해서 foo라는 그룹을 생성한다.
Unshared Edges를 활성화하면, obj의 가장자리 엣지부분이 선택되어 진다.
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