12.07.09 MON

Houdini/SOP 2012. 7. 22. 16:18 |

◎ foreach 노드는 기본적으로 primitive를 가지고 동작한다.

# each의 tolence는 attribute를 선택했을 때만 사용한다. 만약, 0.001이면 이것을 기준으로 나눈다는 뜻이다.


◎ magnet sop은 R, G, B를 따로따로 컨트롤이 가능.


※ npims()

# 해당 노드의 primitive의 총 개수를 리턴.


※ point sop 보다 attribute create sop이 더 빠르다.


※ prim() 는 point()와 같다.

ex) prim("../ref", $PT, "P", 0) 

# ../ref 경로의 현재진행중인 포인트들의 x축 포지션값을 가지고 온다.


※ closet surface를 만들때는 isooffset sop을 이용한다.


※ strcmp와 비슷한 함수: strmatch

# strcmp는 첫번째 인자가 ASCII 코드상 앞서면 -1을 리턴, 두번째 인자가 앞서면 1을 리턴, 둘 다 같으면 0을 리턴한다.

# strmatch 는 같으면 1, 틀리면 0을 리턴.


◎ ray sop

# normal이 필요하다.

# 내가 원하는 point번호와 primitive의 order를 원할 때 가장 많이 사용한다.

# ray sop을 사용할 때 부딪히지 않으면 절격같은 것이 생기므로 내가 원하는 딱 맞는 것을 transform 으로 조절해서 사용.

(땅을 만들 때, 내가 원하는 point, prim번호로 만들고 싶을 때 그리드를 땅에다 레이를 쏘면 됨)


- point intersection destance

# 광선을 쐇을 때 부딪힌 곳까지의 거리를 계산. (dist라는 attribute를 만들고 값을 저장한다.)

※ dist 는 vector의 길이






- create point group

# 부딪힌 그룹만 포인트 그룹으로 만든다.



- point intersection normal

# 부딪힌 geo의 노말을 쓴다.(geo가 가지고 있는 원래의 노말)


- tolerence

# 얼마나 작은 값까지 허용하여 레이를 적용할 것인지를 조절.


- scale

# 0일때는 디폼이 안되고 1이면 완벽하게 모두 디폼된다. 블래드 sop 처럼.


- lift

# 디폼값에 더하는 값.


- bias

# 레이의 미니멈. 올리면 밑에있는 값은 변하기 않음. (어디부터 어디까지 계산할 것인지)


- sample

# 광선을 여러번쏜다. 숫자가 높으면 느려짐. (1이면 한번쏘고, 2면 두번쏜다.)


- shortest

# 가장 짧은 값


- longest

# 가장 긴 값


- minimum distance

# 현재 나에서 가장 가까운 primitive에 붙는다. 디스턴스 상에서.


- Intersect Farthest Surface

# 활성화하면 가장 멀리있는 것부터 붙는다.


※ attribute transfer sop 은 copy sop보다 유용할 때가 있다.



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Posted by scii
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