12.07.16 MON

Houdini/POP 2012. 7. 25. 01:08 |


exam.hipnc


◎ popnet 

- oversampling

# 쿠킹을 몇번할 것인지 (Impulse 상태에서만 적용됨. oversampling값이 Impulse에 곱해짐).


- Edge, Surface는 primitive방향으로 파티클을 쏴준다.

- Point, prim 은 Normal 방향으로 파티클을 쏴준다.

※ 즉, 신중히 사용해야한다.


- ignore Transform object

# obj레벨의 트랜스레이션(움직임)을 취소시킨다. 즉, obj레벨에서 애니가 있다면 이것을 체크하면 애니가 안됨.

# 소스가 정지된 상태에서 파티클을 뿜을 때.


◎ object merge

- none

# 움직임 없음. 그냥 geo만 가져옴.

- specified

# 애니메이션만 가져옴. matrix 행렬 값만 가져옴.

- into this

# 디폼되면서 가져옴. 지정된 sop에서.


◎ location pop

# source pop 의 미니 버전.

# 간단한 것들은 여기서 함.


◎ collect pop

# sop의 merge와 같다.


※ preserve Group

# 그룹에 한번 들어가면 계속 유지시킴.


※ $AGE

# life[0] 의 값.

# 얼마나 살았나 (몇살)

# 거의 사용 안함.


※ $LIFE 

# 살아온 날 / 수명 (age/life)

# $LIFE 는 0~1 까지의 노멀라이즈된 값을 가짐.

# detail view 를 보면 life[0], life[1]이 있는데,

   life[0]은 현재 나이이다(파티클이 살아온 시간), life[1]은 파티클의 총 수명이다.

   즉, life[0]은 $AGE 이고, life[1]은 $LIFE 이다.

# 용도가 매우 다양하게 쓰임. 


※ Life variance 

# 만약 1을 주면 -1 ~ +1 된다.

# variance는 소금이다. 이것이 주가되면 안됨.


◎ source pop

- Inherit Attribute

# 부모한테서 속성을 상속.


- Inherit Velocity

# 부모가 가지고있는 것에 곱해준다.

# 즉, 0.5를 넣으면 상속받는 속도에 * 0.5를 하는 것이다.


- Add to inherited velocity는 부모속도 + add(추가된 속도)


- create local variable

# 로컬 변수(만든 것)을 가져옴.


- Ellipsoid Distance

# 활성화되면 variance를 좀 더 다르게.

# 특정한 패턴이 생기는 것을 막는다. variance를 각 방향으로 고르게 한다.


- Add Speed Attribute

# velocity의 길이.

# 방향 상관없이 속력이 몇이냐 라는 것. 즉, 속력 속성을 추가시킴.


- Hit index

# 부딪힌 파티클에 넣는 디폴트 숫자.


- index + primitive number 

# 몇번째 primitive에 부딪혔는지 볼 수 있다.


- bounce 일 때, tangent는 수평, normal은 수직.


## collision의 attribute 탭

- add num Hit attributes

# 몇번 충돌했는지


- add hit id attributes

# 어느 오브젝트에 부딪혔는지


- num time

# 언제 부딪혔는지


- num Pos

# 월드좌표에서 어디서 부딪혔는지


- num position UV

# vop할 때 사용.

# 부딪힌 곳의 버텍스 포인트가 갖고 있는 UV값


- num Normal   

# 부딪힌 곳의 surface 노말


- num color

# 컬러값 가짐.


- num Texture UV

# UV에 따라 값이 다름.


- num Distance

# 나와 내 파티클의 velocity 방향으로 Ray 쏴서 얼마만큼의 거리가 남았는지를 계산.

# 충돌까지 얼마나 거리가 되는지의 값을 계산해서 리턴.

# 충돌 수와 충돌이 없으면 -1을 리턴.

-

※ collision event는 실무에서 안씀. 파티클이 두개면 안 먹기때문이다. 셋팅만 복잡해짐.

반면, collision group은 유용하게 쓰인다.


※ 파티클은 한번 색이 지정되면 그 색으로 그대로 간다. preserve 를 체크하면 충돌후에도 색이 유지되고 해제하면 충돌때만 색이 변한 후 원래 색으로 돌아간다.


※ 속도 = Vector, 속력 = Length


※ sop 레벨에서 움직이는 것은 모두 "Deform(변형)"이다.


※ Deform은 삼각 폴리곤으로.


※ poppoint()

# 경로만 빼면, point() 익스프레션과 똑같음.


※ poppointid()

# ex) poppointid(particle id, 속성, index)

'Houdini > POP' 카테고리의 다른 글

12.08.06 MON  (0) 2012.08.12
12.08.02 THU  (0) 2012.08.12
12.07.26 THU  (0) 2012.08.08
12.07.23 MON  (0) 2012.07.25
12.07.19 THU  (0) 2012.07.25
Posted by scii
: