◎ Interact pop
# 파티클이 겹치지 않게해준다.
# 문제점은 파티클이 서로 아주 가까우면 폭발한다.(시작지점이 좁은 경우)
# 볼륨에서 많이 쓴다. 볼륨은 파티클이 겹쳤을 경우 렌더링 시간이 느려지기때문이다. 그래서 겹치지 않게 해주는 것이 좋다.
- Particle Radius
# 딱 정해져있다. 즉, 어디까지가 딱 정해짐.
- use supplied radius
# 무엇이 들어오던 내가 준 scale대로 하겠다.
# 즉, 위에서 내려온 값이 뭐든 다 무시하고 오버라이드한다.
- use particle scale/instance
# 인스턴스의 바운딩박스 크기를 쓰면서 scale창에 숫자가 있으면 곱해진다.
- Effect Radius
# 유도리있게 블렌딩되는 범위.
- Behavior
# 파티클이 겹쳤을 때 어떻게 반응할 것인지를 결정할 수 있다.
- Overlap Behavior
# 오버랩 되었을 때 랜덤하게 할 것인지를 결정.
- Influence Type
- Particle Intersects Effects
# 파티클에 공간을 주고 effect만큼 영향을 받게끔
- Effect intersects effects
# 이펙트 영역끼리 부딪혔을 때 blend area를 고려.
- Charge Behavior
# 밀어내기.
# property pop을 달아 여기서 charge 수치를 먼저.
- use both charges
# 서로 영향을 받는다.
# 나머지 두개는 밀어낼 것인지, 영향 주는 것을 밀어낼 것인지.
◎ Orbit pop
# 파티클이 퀘도를 가지면서 돈다.
# 하나의 축으로 퀘도를 돈다.
# orbit pop을 쓰려면 축을 설정해주어야 한다.
property pop의 orbit에서 사용할 수도 있지만 orbit pop의 axis를 이용할 수 있다.
- Center
- Center Point
# 주로 씀.
- Indiviual Particles
# 특정 파티클 기준으로 돈다.
◎ Turn pop
# 가장 많이 씀.
# 파티클이 어느 방향으로 휘게 만든다.
- Turn Speed
# 만약 여기에 45를 입력하면 1초에 45도가 돈다.
※ pseudo vortex confinement
# velocity가 급격히 바뀌는 곳에서 가속화시키게!! swirl 과장.
# acceleration과 velocity를 비교하여 방향을 예측.
turn pop은 각도를 쓰므로 가속도와 속도벡터 사이의 내적을 구한뒤 아크코사인으로 계산.
# 파티클이 얼마만큼의 각도로 꺽일지 예상은 가속도(acceleration)와 속도(velocity)를 가지고 예상할 수 있다.
# 이것을 가지고하는 모션은 노이즈로는 절대 안나온다.
※ dot product를 이용해 각도를 구하려면 "Normalize"를 해야 한다.
ex) dot(normalize(), normalize()) => 이렇게하면 cos값이 나온다.
여기서, acos()을 하면 두 사이의 "각도"가 나온다.
※ curl noise
# 공이 날아가는데 뒤에 플루이드 시뮬레이션처럼 보일 때 씀.
# 일반적으로 한개의 노이즈는 sink가 생김(일정시간이 지나면 파티클이 모이는 현상). 이러한 부분을 해결해야 하는데 curlnoise를 이용할 수 있다.
curlnoise는 이러한 sink가 없다. 그러나 컬 노이즈는 시뮬레이션처럼 보임.
(( 참고자료: curl noise procedural fluid flow ))
※ opinputs("경로")
# 경로에 있는 노드에 몇개의 인풋이 들어왔는지 개수를 세어준다.
◎ Attribute transfer pop
# distance를 계산하여 attribute를 가지고온다.
# cd를 미리 안만들면 디폴트 1을 가져옴.
거리를 계산하는 기준점을 통과할 때 그 통과한 지점이 가장 가깝다.
- Initialize Attribute to Zero
# 이것을 해제하면 통과할 때 그 값을 계속 가지고 간다. 체크하면 지나간 후 attribute값이 0이 됨.
◎ Kill pop
# 파티클 죽임.
# 룰에 따라 1이 되면 죽인다. ex) $TY < 0.5
Y축으로 0.5보다 작아지면 파티클 죽임.
# $DEAD랑 비슷.
# collision pop으로 죽이는 것 보다 kill pop으로 죽이는 것이 훨씬 빠르다.
# Limit pop도 괜찮음.
◎ Time blend
# 프레임과 프레임을 블랜딩 시켜준다. 즉, 파티클이 스텝으로 끊어지지 않고 쭉 이어지는 효과를 볼 수 있다.
※ 볼륨 렌더링하면 너무 오래걸려서 일단, 스피어 같은 것으로 테스트하는 것이 좋다.