노드 구성의 대략적인 설명을 하자면, 일단 v와 N을 통하여 진행방향을 계산해둔다.

그다음,  chop의 lag 노드를 이용해서 잔상같은 포지션을 얻은 후 이 포지션과 원래 포지션을 빼서 노말에 넣는다.

최종적으로 노말과 내적계산한것을 곱한 후 원래 포지션에 더하는 노드 구성이다.


1프레임 후의 v을 얻기위한 노드 구성들이다. 이것으로 인해 진행방향을 알 수 있다.


v와 N의 내적을 구한 값을 속성으로 만들고 있다. 


chop 내부의 모습이다. geometry 노드로 sop의 transform 데이터를 가져온 후 lag 노드를 붙여주었다. 


포지션들 빼주어서 노말을 만들고 있다.


노말의 길이만큼 공이 늘어지게 만들고 있다.


vopsop 내부의 이 구성은 point sop과 속도 비교를 위해서 만든 것이다. inline 노드를 통해서 구성하였다.


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1. 라인으로 포인트를 생성한다. 이것은 pop에서 쓰일 소스가 된다.


2. 이것은 굳이 안해도되지만, 약간의 velocity를 줌으로써 파티클을 앞으로 조금 나가게 할 수 있다. 흐르는 물처럼 보이기 위함.


3. z축으로 바꾸고, 파티클에 이미지를 입힐려고 하기때문에 포인트 텍스쳐로 바꾼다. 그리고 옵셋에 애니메이션을 줌으로써 파티클이 내려감에 따라 이미지도 흐르게끔 해주고 있다.


4. 포인트 노드로 이미지의 컬러와 알파를 입히고 있다. 

여기서쓰인 tex 익스프레션은 텍스쳐를 가져와서 입히는 익스프레션이다. tex(경로, u, v, 칼라)

여기서 쓰인 것: tex(경로\aa.jpg, $MAPU, $MAPV, D_CR) 


5. 알파를 지워주고 있다. 현재 이 이미지에는 알파 정보가 없어서 적용이 안되고있지만, 알파 정보가 있다면 지워줄 것이다.




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1. 노이즈를 발생시킨 것을 클램프노드를 통해 0~1로 만들어 준 후 그 vector 길이를 length 노드를 통해 애트리뷰트를 만들어 주었다. 

그 후, 노이즈 벡터길이와 원래 노말을 곱하여 노말을 오버라이딩하였다.



2. 노말길이가 0.2 미만인것들을 지워주었다.


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Light Global Variables

Houdini/SHOPs 2013. 1. 20. 15:22 |



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함수의 정의를 보면 그 함수가 정확히 어떤 기능을 하는지 알 수 있다. 

그래서 지금부터 하나씩 하나씩 써 내려가야겠다.




Displace Along Normal





Color Mix





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Specular 정의

여기서 add 노드는 없어도 된다..


위에 두개를 합친 모습


렌더링 결과


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sign Expression

Houdini/Expressions 2013. 1. 18. 01:32 |

sign expression function


Returns -1, 0, or 1 depending on the sign of the argument.

Usage

sign(value)

Returns 1 if value is positive, -1 if value is negative, and 0 if the value is zero. 


인자로 양수가 전달되면, 1을 반환.

인자로 음수가 전달되면, -1을 반환.

인자로 0이 전달되면, 0을 반환.


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