'Houdini'에 해당되는 글 112건

  1. 2012.05.01 ceil, floor, round, int, trunc, frac
  2. 2012.05.01 point Expression
  3. 2012.05.01 fit()
  4. 2012.05.01 point sop에서의 cos, sin
  5. 2012.05.01 Expression 정리
  6. 2012.04.30 Box 애니
  7. 2012.04.30 foreach, connectivity, partition
  8. 2012.04.30 foreach 노드의 활용

ceil(올림)은 1.1이건 1.7이건 1이상을 증명해주는 소수가 붙으면 무조건 정수를 1씩 올림.

 

floor(내림)은 ceil과 반대이다. 무조건 뒤에 붙은 소수를 버린다.  음수의 경우 -5.5이면 -6이라는 결과값을 준다. 왜냐하면, 음수의 경우엔 -5.5에서 내려가면 더 낮은 수가 -6이기 때문이다.

 

round(반올림)는 반올림을 시켜 정수를 만든다. ex) round(5.5) = 6

 

int(정수)는 소수는 무조건 버려버린다. 양수, 음수에 상관없이 무조건 버려서 정수화 시킴.

 

trunc는 floor과 흡사해보이나 -10.2같은 음수값에서는 -10이라는 결과값을 리턴한다.

 

frac은 정수를 버려버리고 소수만 남기는 값을 리턴한다.

[출처] [houdini] int expression|작성자 문경진

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Posted by scii
:

Returns the value of a point attribute.

Usage

point(surface_nodepoint_numberattributeindex)


surface_node는 경로, point_number, 속성(속성의 이름, Cd=diffuse color, P=point, Pw=point W), 축 설정(x=0, y=1, z=2)








---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------




포인트 익스프레션을 이용하여 point1의 각각의 point들의 X좌표의 위치값을 가지고 원을 만든다.




포인트의 거리를 구하여 그 거리만큼의 반지름을 가진 원을 만든다.




포인트의 거리를 구하여 포인트 2개를 가진만큼의 반지름을 가진 원을 만든다.


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fit()

Houdini/SOP 2012. 5. 1. 21:43 |





fit(num, oldmin, oldmax, newmin, newmax)


Return a number between newmin and newmax that is relative to num in the range between oldmin and oldmax. If the value is outside the old range, it will be clamped to the new range.

ex) fit(3,1,4,5,20)=15


fit($FEND-$F, 1, $FENT, 0, 1)은 전체 프레임을 0~1로 단위화 시켜버린다.

즉 맨 처음 프레임의 리턴되는 값이 1(정확히는 0.995....)이다. 맨 끝 프레임의 리턴 값은 0이 된다. 최소값이 0이고 최대가 1이기 때문에.

그리고 프레임끝-현재프레임 이기때문에 num이 0이되면 당연히 0 


참고로 Num이 최대값이상인 수면 최대값으로, Num이 최소값이하인 수면 최소값으로 됨

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$NPT = 포인트의 총 개수

$PT = 포인트 넘버(진행중인)


cos($PT*20) * ($NPT-$PT) / $NPT

sin($PT*20) * ($NPT-$PT) / $NPT


이렇게하면 cos, sin을 *20만큼 주기(프리퀀시)적으로 행하면서  ($NPT-$PT) / $NPT만큼의 진폭이 곱해진다.




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Posted by scii
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오브젝트 랜덤으로 회전

$PT * 100 + (0.5 - rand($PT)) * 5 * $F

(초기 Rot값) + (회전방향) * (스피드)


파형 변형

sin(물결의 수 * 360 / $NPT * $PT - 360 / 스피드 * $F) * 높이


웨이브

$TY + sin($BBX * 360 * 3 + $F * 10) * 0.1 + 0.5 + cos($BBZ * 360 * 3 + $F * 10) * 0.1 + 0.5

$TY + sin($BBX * degrees * freq + frames per second * speed) * magnitude + offset


원 그리기

TX = cos($PT * 2)

TY = sin($PT * 2)

cos($PT * degrees)


바운딩되는 볼의 animation path

TY = abs(sin($BBX ^ 0.5 * 1080) * $BBX)

abs(sin($BBX ^ 배수 * freq) * $BBX)

sin($BBX ^ 0.5 * 3000 + $F * 20) * $BBX * 0.1


리플 커브

TY = sin(sqrt($BBX + 2.5) ^ 2 + ($BBX + 2.5) ^ 2) * 1000 + $F *4) * 0.1

sin(sqrt($BBX-freq) ^ 배수 + ($BBX-freq) ^ 배수) * freq + fps * speed) * magnitude



바운딩 볼





TY = abs(sin(($F-1) * (14+12 * smooth($FF, 1, 40)))) * (0.5^($FF/10)) * 8

abs(sin((fps - phase) * (magnitude + freq * smooth(fps, 최소프레임범위, 최대프레임볌위)))) * (배수 ^ (fps/freq)) * magnitude

TX = 4 * log(1 + ($FF-1) /4)  :  Log()는 스피드를 낮춤.

distance * log(magnitude + (fps - phase) / offset)



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Box 애니

Houdini/SOP 2012. 4. 30. 16:19 |




facet노드의 노말다루기.

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foreach노드 : 컴퓨터 언어의 for문과 같다고 보면된다.


connectivity 노드 : point 또는 primitive 의 고유한 값을 가진 속성을 만듦.


partition 노드 : 사용자가 제공하는 rule을 기반으로 그룹을 형성한다.

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foreach 노드의 활용

Houdini/SOP 2012. 4. 30. 14:37 |




여기서 쓰인 수식들과 노드들


- 수식 -

stamp()

stamps() = 문자열기반의 stamp이다. 문자열을 리턴.

padzero() = 0을 추가한다. padzero(3, $F)면 001, 002... 이런식이 된다.

opdigits() = 문자열속에 있는  숫자를 추출한다. opdigits("/e1df34") 이렇게하면 34가 추출됨.

rand() = 0~1사이의 가짜난수를 생성.


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