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  1. 2013.01.17 fog shader 2
  2. 2013.01.17 fog shader
  3. 2013.01.14 dPds, dPdt
  4. 2013.01.11 vex shading 참고 그림
  5. 2013.01.10 ...
  6. 2013.01.10 RSL의 함수와 Houdini의 함수 대응관계
  7. 2013.01.09 Ambient, Lambert, Specular Shader
  8. 2013.01.08 illuminance loop 함수 활용

fog shader 2

Houdini/SHOPs 2013. 1. 17. 01:34 |

fog shader와 같은 효과를 낸다. 

하지만 여기서는 exponential function(지수 함수)이 쓰였다.


지수함수 그래프




dist = 10


dist = 20


dist = 30


dist = 40


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fog shader

Houdini/SHOPs 2013. 1. 17. 00:48 |

언제 ptransform() 을 쓰고 언제 vtransform() 을 쓰는가를 조금 유추해 보았다.


ptransform(Position Transform) : ptransform() 함수는 noise를 발생시킬 때 많이 볼 수 있다. 이것은 포지션(위치)을 이동시킬 때 쓰는 것이다. 앞의 p는 position의 약자이다.

그리고 displacement 쉐이더를 할 때 많이 쓰이는 것을 보는데 이건.. 포지션을 바꿔서 여기저기 noise를 발생시킬 때 쓰는 것이다. 라고 생각한다. 그래서 ptransform() 함수를 쓸 때면 인자로 position을 받는다.


vtransform(Vector(Direction) Transform) : vtransform() 함수는 방향(vector)을 바꿀 때 쓰는듯하다. 앞의 v는 vector의 약자이다.


정리하면, 방향을 바꿀 때는 vtransform을.. 위치를 바꿀 때는 ptransform을!




fog 쉐이더를 만들고 렌더링해서 보고자할 때는 fog효과를 나타내는 노드가 꼭 필요하다.

Atmosphere 노드를 만들어야 렌더링할 때 안개효과가 나온다... 

이 노드를 만들면 안이 텅텅 비었다. 그래서 다른노드로도 fog쉐이더로 지정한다음 렌더링 걸어봤는데 안된다.






max = 50


max = 40


max = 30


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dPds, dPdt

Houdini/SHOPs 2013. 1. 14. 14:17 |

변수 dPds(dPdu), dPdt(dPdv) 는 매개 변수 u, v의 방향 벡터이다.

이 변수를 사용하면 공간 UV에 주어진 방향 지점으로 변화를 줄 수 있다.



dPds = 0


dPds = 0.5


dPds = 1


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Houdini/VEX shader 2013. 1. 10. 13:02 |








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조금씩 정리해나가야지~!


// Shader name mappings

#define volume fog


// Type mappings

#define     color     vector

#define normal vector

#define     point     vector

#define     hpoint     vector4


// Storage mappings

#define     uniform

#define     varying

#define     output     export


RSL 

VEX 

VOP 

 calculatenormal

computenormal 

Shading Normal 

 faceforward

frontface 

Front Face 

 mix or blend

lerp 

Mix 

 step(min, value)

((value) > (min)) 

 smoothstep

smooth 

smooth 

 round

rint 

round 

 spline

cspline 

spline 

 solar(xx, yy)

{ L = -Lz } 

 xcomp(aa)

(aa.x) 

 ycomp(aa)

(aa.y) 

zcomp(aa) 

(aa.z) 

cellnoise(aa) 

random

random

 dPdu

(dPds/Du(s)) 

/ 

dPdv 

(dPdt/Dv(t)) 

 ptlined(vector, vector, vector)

ptlined(vector, vector, vector) 

Distance  Point To Line















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기본적인 쉐이더들


Ambient Shader


Lambert Shader


Specular Shader


Displacement Shader


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Posted by scii
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피터퀸즈 형님의 강의를 보고 한번 vex로 작성해보았다. 
매번 느끼지만 노드보단 오히려 코드로 보는것이 이해가 더 빨리 가는듯.

vfl 파일과 otl 파일

illuminance.vfl

illuminance.otl



val1 = 1-val1; 부분은, 

외곽에만 라이트가 맺히도록... 맺히도록? 으로 해야 맞나!? 암튼.. 반전시키는 것!

pow(sqrt(vel1), edginess); 부분은,

변수 edginess의 값이 커질수록 val1에 들어가는 값이 점점 작아지도록 하기위함이다.


Output Image







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