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  2. 2013.03.17 Point Cloud Shader
  3. 2013.01.22 Displacement 진행 순서
  4. 2013.01.20 Light Global Variables
  5. 2013.01.18 Lambert 와 Specular 함수의 정의
  6. 2013.01.17 fog shader 2
  7. 2013.01.17 fog shader
  8. 2013.01.14 dPds, dPdt

shading

Houdini/SHOPs 2013. 8. 22. 03:58 |


파티클을 뿌린 후, 파티클이 충돌 된 지점의 UV 값을 구하여 그 거리 값과 시간에 따른 값을 가지고 구현하는 쉐이딩


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Point Cloud Shader

Houdini/SHOPs 2013. 3. 17. 13:53 |


포인트 클라우드로 만들어 본 쉐이더.

점점 녹스는 듯한 느낌을 내보려고 작업해 보았다.



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Light Global Variables

Houdini/SHOPs 2013. 1. 20. 15:22 |



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Lambert (Diffuse) 정의



Specular 정의

여기서 add 노드는 없어도 된다..


위에 두개를 합친 모습


렌더링 결과


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fog shader 2

Houdini/SHOPs 2013. 1. 17. 01:34 |

fog shader와 같은 효과를 낸다. 

하지만 여기서는 exponential function(지수 함수)이 쓰였다.


지수함수 그래프




dist = 10


dist = 20


dist = 30


dist = 40


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fog shader

Houdini/SHOPs 2013. 1. 17. 00:48 |

언제 ptransform() 을 쓰고 언제 vtransform() 을 쓰는가를 조금 유추해 보았다.


ptransform(Position Transform) : ptransform() 함수는 noise를 발생시킬 때 많이 볼 수 있다. 이것은 포지션(위치)을 이동시킬 때 쓰는 것이다. 앞의 p는 position의 약자이다.

그리고 displacement 쉐이더를 할 때 많이 쓰이는 것을 보는데 이건.. 포지션을 바꿔서 여기저기 noise를 발생시킬 때 쓰는 것이다. 라고 생각한다. 그래서 ptransform() 함수를 쓸 때면 인자로 position을 받는다.


vtransform(Vector(Direction) Transform) : vtransform() 함수는 방향(vector)을 바꿀 때 쓰는듯하다. 앞의 v는 vector의 약자이다.


정리하면, 방향을 바꿀 때는 vtransform을.. 위치를 바꿀 때는 ptransform을!




fog 쉐이더를 만들고 렌더링해서 보고자할 때는 fog효과를 나타내는 노드가 꼭 필요하다.

Atmosphere 노드를 만들어야 렌더링할 때 안개효과가 나온다... 

이 노드를 만들면 안이 텅텅 비었다. 그래서 다른노드로도 fog쉐이더로 지정한다음 렌더링 걸어봤는데 안된다.






max = 50


max = 40


max = 30


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dPds, dPdt

Houdini/SHOPs 2013. 1. 14. 14:17 |

변수 dPds(dPdu), dPdt(dPdv) 는 매개 변수 u, v의 방향 벡터이다.

이 변수를 사용하면 공간 UV에 주어진 방향 지점으로 변화를 줄 수 있다.



dPds = 0


dPds = 0.5


dPds = 1


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