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12.08.13 MON

Houdini/POP 2012. 8. 14. 17:41 |

◎ Attribute Transfer sop

- Kernel Radius

# Max sample count가 2이상 일때만 효과가 나타난다. 

# Distance~ 보다 커야한다. 

# 보통 디폴트 값.


- Max Sample Count

# 1이면 중간 값이 나올 수 없음. 2면 2개의 값을 가져서 블랜딩 된다. 


◎ 파티클 렌더링

- geo>geo>render as points 를 켜야 파티클 렌더링이 된다. (pscale, scale 먹음)

# 이것은 모레나 작은 알갱이를 렌더할 때 좋다. 빠름.


- sample>geometry velocity blur 를 켜야 파티클 블러까지 렌더링 됨.


- Use N For Point Rendering

# 꼭 켜야한다. 꼭 필요.



◎ Trail sop

# 트레일 삽은 기본적으로 "전 프레임"과 "현재 프레임"을 가지고 계산하여 "v"를 만든다. 

그래서 제대로 하려면 Trail sop에 "$F+1"을 하여 "다음 프레임"과 "현재 프레임"을 계산하여, "v"를 만든다.


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12.08.09 THU

Houdini/POP 2012. 8. 12. 03:04 |

※ Angluer velocity pop은 velocity를 더하는 것!


※ $PT > $F * Constant

# 애니할 때 많이 씀.


※ Time Dependent = Yes

# 매 프레임마다 쿠킹이 이뤄짐.

# No이면, 한 프레임만 쿠킹.


※ pop은 cache화 해주는 것이 좋을 수 있다. 그리고 Trail pop을 할때 cache를 해야 한다.


◎ UV Texture

# UV값에 의해 색깔을 넣는다던지를 할 수 있다.


◎ Resample

- Resample by polygone edge

# 총 길이에서 일정하게 포인트를 생성한다.


※ chramp()

# ramp값을 가져옴.


※ chf()

# 채널을 Ref하는데 특정 Frame을 가져온다. 그대로~

# ex) chf(../, $MAPU*100) => MAPU가 0~1이기때문에 0~100프레임을 가져온다.

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12.08.06 MON

Houdini/POP 2012. 8. 12. 03:04 |

※ 기준이되는 포인트를 만들 때 Add로 Sop안에서 만듦.


◎ Suppress pop

# 파티클 모션을 제한한다.

# 1이되면 억누름. 0이 되면 풀려서 실행된다.

# ex) $PT > $F

# 만약 $F가 5면 포인트 0~4까지의 포인트만 실행된다. 


※ Normal, Up 이 이상하면 point sop으로 오버라이드한다.


◎ Transform sop

- invert

# 값을 넣어주고, 인버트 행렬을 곱해준다.


※ 노이즈에서 가장 빠른것이 vop으로 하는 것이다.


※ 파편튀는 것을 만들 때, 처음의 브레크업을 잘해야 파편 튈 때 이쁘다.


※ WET design


◎ 모션 블러

# 스파크같은 것을 표현할 때 모션블러가 중요하다.

# houdini의 디폴트 모션블러는 Trailing이다.

# FX는 Trailing이 기본으로 돌아간다. Trailing은 velocity로 계산된다.

# Houdini의 모션블러에서 1은 360도를 말한다. 0.5면 180도이다.


- shutter speed

# 이 시간만큼 열렸다가 닫힘.

- shutter angle

# 1/24 초에 한장을 찍는다.


# 기본은 180도 벌어져있다. 

# 열려있는 동안 물체가 지나가면 모션블러가 생긴다. 

# 모션블러가 길수록 빠르다.


# 모션블러는 Rop에서 컨트롤!!!

# 만트라의 Allow Motion Blu


- Mantra

- xform time samples

# 이것은 할리콥터의 프로펠러 같은 것에 이것을 올리면 부드러워짐 (빠른 rot에 적합)

# translate 의 모션블러

# 1이면 모션블러 없음 보통 2값 준다.


- geo time samples

# 1이면 모션블러 없음 보통 2값 준다.

# 디포밍의 모션블러를 준다.

# deform 의 모션블러


- velocity 모션블러

# obj 별로 있다. 오브젝트마다 geo마다 필요성이 다르다.

# geo>render>sampling>geometry velocity blur는 높인다고해도 중간값을 만들지 못함.


※ Frame Center Blur

# 3이면 2.75~3.25 프레임으로 모션을 계산.

# 0.25를 비켜간다. 격하게 움직이면 파고들 수 있다. 

# 셔터타임의 절반만큼 앞뒤로. 그래서 항상 0.75 프레임 앞에 있어야 한다.

# 이것은 좀 문제점이 있다. 그래서 collision obj> blend > 시뮬을 0.25앞에서 시작하게 한다. 시뮬을 정수프레임으로

velocity를 timeblend.


※ Trailing Blur

# 3이면 3~ 3.5


※ Leading Blur

# 3이면 2.5~3까지


Frame Centered Blur

open:  Current - (Shutter Time * 0.5)

close: Current + (Shutter Time * 0.5)


Trailing Blur

open:  Current

close: Current + Shutter Time


Leading Blur

open: Current - Shutter Time

close: Current


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12.08.02 THU

Houdini/POP 2012. 8. 12. 02:15 |

◎ Interact pop

# 파티클이 겹치지 않게해준다.

# 문제점은 파티클이 서로 아주 가까우면 폭발한다.(시작지점이 좁은 경우)

# 볼륨에서 많이 쓴다. 볼륨은 파티클이 겹쳤을 경우 렌더링 시간이 느려지기때문이다. 그래서 겹치지 않게 해주는 것이 좋다. 


- Particle Radius

# 딱 정해져있다. 즉, 어디까지가 딱 정해짐.


- use supplied radius

# 무엇이 들어오던 내가 준 scale대로 하겠다.

# 즉, 위에서 내려온 값이 뭐든 다 무시하고 오버라이드한다.


- use particle scale/instance

# 인스턴스의 바운딩박스 크기를 쓰면서 scale창에 숫자가 있으면 곱해진다.


- Effect Radius

# 유도리있게 블렌딩되는 범위.


- Behavior

# 파티클이 겹쳤을 때 어떻게 반응할 것인지를 결정할 수 있다.

- Overlap Behavior

# 오버랩 되었을 때 랜덤하게 할 것인지를 결정.


- Influence Type

- Particle Intersects Effects

# 파티클에 공간을 주고 effect만큼 영향을 받게끔


- Effect intersects effects

# 이펙트 영역끼리 부딪혔을 때 blend area를 고려.


- Charge Behavior

# 밀어내기.

# property pop을 달아 여기서 charge 수치를 먼저.


- use both charges

# 서로 영향을 받는다.


# 나머지 두개는 밀어낼 것인지, 영향 주는 것을 밀어낼 것인지.


◎ Orbit pop

# 파티클이 퀘도를 가지면서 돈다.

# 하나의 축으로 퀘도를 돈다.

# orbit pop을 쓰려면 축을 설정해주어야 한다. 

property pop의 orbit에서 사용할 수도 있지만 orbit pop의 axis를 이용할 수 있다.


- Center

- Center Point

# 주로 씀.


- Indiviual Particles

# 특정 파티클 기준으로 돈다.


◎ Turn pop

# 가장 많이 씀.

# 파티클이 어느 방향으로 휘게 만든다.


- Turn Speed

# 만약 여기에 45를 입력하면 1초에 45도가 돈다.


※ pseudo vortex confinement

# velocity가 급격히 바뀌는 곳에서 가속화시키게!! swirl 과장.

# acceleration과 velocity를 비교하여 방향을 예측.

turn pop은 각도를 쓰므로 가속도와 속도벡터 사이의 내적을 구한뒤 아크코사인으로 계산.

# 파티클이 얼마만큼의 각도로 꺽일지 예상은 가속도(acceleration)와 속도(velocity)를 가지고 예상할 수 있다.

# 이것을 가지고하는 모션은 노이즈로는 절대 안나온다.


※ dot product를 이용해 각도를 구하려면 "Normalize"를 해야 한다.

ex) dot(normalize(), normalize()) => 이렇게하면 cos값이 나온다.

여기서, acos()을 하면 두 사이의 "각도"가 나온다. 


※ curl noise

# 공이 날아가는데 뒤에 플루이드 시뮬레이션처럼 보일 때 씀.

# 일반적으로 한개의 노이즈는 sink가 생김(일정시간이 지나면 파티클이 모이는 현상). 이러한 부분을 해결해야 하는데 curlnoise를 이용할 수 있다.

curlnoise는 이러한 sink가 없다. 그러나 컬 노이즈는 시뮬레이션처럼 보임.

(( 참고자료: curl noise procedural fluid flow ))


※ opinputs("경로")

# 경로에 있는 노드에 몇개의 인풋이 들어왔는지 개수를 세어준다.


◎ Attribute transfer pop

# distance를 계산하여 attribute를 가지고온다.

# cd를 미리 안만들면 디폴트 1을 가져옴.

거리를 계산하는 기준점을 통과할 때 그 통과한 지점이 가장 가깝다.


- Initialize Attribute to Zero

# 이것을 해제하면 통과할 때 그 값을 계속 가지고 간다. 체크하면 지나간 후 attribute값이 0이 됨.


◎ Kill pop

# 파티클 죽임.

# 룰에 따라 1이 되면 죽인다. ex) $TY < 0.5

Y축으로 0.5보다 작아지면 파티클 죽임.

# $DEAD랑 비슷.

# collision pop으로 죽이는 것 보다 kill pop으로 죽이는 것이 훨씬 빠르다.

# Limit pop도 괜찮음.


◎ Time blend

# 프레임과 프레임을 블랜딩 시켜준다. 즉, 파티클이 스텝으로 끊어지지 않고 쭉 이어지는 효과를 볼 수 있다.


※ 볼륨 렌더링하면 너무 오래걸려서 일단, 스피어 같은 것으로 테스트하는 것이 좋다.

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12.07.26 THU

Houdini/POP 2012. 8. 8. 13:26 |



※ 균열의 원리

# 서로 잡고있는 힘보다 더 강한 힘이 외부에 충격을주면 균열이 발생한다.

# 유리마다 패턴이 다르고, 번개도 이것을 응용할 수 이따.


◎ Trail pop

- connet as

# 꼬리를 만들어 줌

# 진행 방향에 라인이 생김


※ frac() expression

# 소수점이하의 값만 리턴한다. 

# ex) frac(5.53)  => 0.53이 리턴된다.


◎ attrator pop

- All points

# 모든 포인트가 따라간다. 주로 씀.


- Single point per particle

# 한 파티클이 특정 포인트를 쫓아간다. 잘 안씀.


- charge

# 이것이 커지면 force가 커진다.

# -가 되면 끌어당김.


- mass

# 반대로 적용. 무거우면 덜 끌어당김.


# follow pop 과 비슷

# 라인을 따라간다거나 국지적으로 쓸 때.

# 라인을 따라 파티클이 따라간다.

# 리더를 부드럽게 쫓아간다.


※ wind, farce pop은 World

fan은 wind의 국지적이다.


◎ Timewarp sop

# fit()과 비슷하다.

# ex) 1~240을 1~30에 맵핑시켜준다. 


※ pop에서만 가능한 것.

# 내 자신에서 +가 된다. 즉, "내 자신 += 1" 이것이 가능하다.

# pop에서만 자기자신을 불러들여서 연산이 가능하다.


◎ Softbody pop

# Fixed points go to source positions

# 활성화하면 움직이지 않게끔 한다. 즉, 핀으로 고정시킨 것 처럼


◎ point sop

- force

# radius는 반경, 영향 반경.

- scale

# 쎄기

- radial force

# 바깥쪽으로 밀어내는 힘

- normal

- edge

# 엣지의 끝까지 밀어내는 힘.

- dir

# 위에 것들을 곱해주는 것이다.


# point - force 보다 메티볼로 컨트롤하는 것이 더 쉽다.


◎ position pop

# 뭐가 들어오든 P를 overrite 한다.


◎ follow pop

# 물고기 처럼의 움직임.

# 리더를 쫓아 팍팍 꺽여진다.

# Attractor pop은 쫓아가지만 좀 더 부드러운 느낌.

# velocity를 기본으로 한다.


- normal follow

# 리더랑 똑같은 속도로. velocity의 speed


- minimum distance

# 지정된 수치보다 가까우면 작동안함.


- maximum distance

# 지정된 수치보다 멀면 작동안함.

# 0이면 무한대이다.


- Acceleration ~ 

# 가속도가 붙어 리더를 따라 잡을 수 있다. 그래서 Attract Dis~ 로 따라잡지 못하게 한다.


- Ambient Speed

# 가장 기본이되는 스피드이다. 5면 4미만으로는 안떨어진다.


- Predict Intercept

# 리더와 부딪히지 않게 해준다.


- Leader

- Par~ spa~ center

# 모든 파티클의 가운데

- spartial center

# 파티클 전체 박스의 가운데

- mass

# 무게 중심

- Individual Particles

# 너는 저기로가고, 넌 여기로가고 이런식!!


※ 밖에서 가져왔을 땐 pos, vel의 pop을 이용해서 오버라이트 해야 한다.




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12.07.23 MON

Houdini/POP 2012. 7. 25. 01:09 |


exam.hipnc


※ force 중력은 property pop이 안 먹음. 그래서 drag pop을 써야 한다.

반면, wind pop은 property pop이 먹는다. 



§ Particle Rotation


※ $TX - $CEX

# 어디를가도 노말이 안변하고 일정해진다. 왜냐면 자기 센터에서 계속 빼주기 때문이다.

# 그냥 $TX로 하면 움직일때마다 노말이 바뀐다.


※ 항상 Normal을 Normalize 한다. 꼭! normalize하는 습관이 들이자.


◎ Rotation pop

- Angle

# degree이다. 즉, 얼마나 돌릴 것인가

# angle에서 돌릴려면 애니메이션 되는 것이 있어야한다. ex) $F


- Axis

# 어느축을 기준 축으로 쓸 것인지를 결정한다.


※ 파티클 Rotation은 "쿼터니언" 방식이다.


◎ Anguler Velocity pop

# velocity를 컨트롤한다.

# Rot되는 속도를 지정할 수 있다.

# 파티클 rot에서 가장 많이 쓰는 pop중 하나이다.


- velocity

# 180을 입력하면 1초에 180를 돈다.


◎ Toque pop

# 컨트롤하기 힘듦.

# force와 비슷하다. 계속 가속화가 된다.


※ Anguler Velocity pop을 많이 쓰고, 그 다음 Rotation pop을 많이 쓴다.


※ Rotation축은 항상 cross product로 구해서 rot한다.


※ pop은 vector를 vector로 인식해서 컴퍼넌트가 필요없다. 

ex) cross(vector3(), vector3())[0] 여기서  [0] 필요없음. 


◎ Group pop

- preserve group

# 체크하면, 조건에 벗어나도 계속 그룹안에 놔둔다.


# $DEAD

# 죽기직전 프레임의 파티클.


# $STOPPED

# 부딪히고 멈춘 파티클.


# $SLIDING

# 부딪히고 미끌어지는 파티클.


# $STUCK

# 부딪히고 붙은 파티클.


# $JUSTHIT

# 부딪힐 때, 닿았을 때의 순간의 파티클.

# 컬리젼이 지금 막 일어나는 순간에 그룹에 들어간다. 그 순간에 값이 1이 되고, 떨어지면 0이되고 다시 붙으면 또 1이 된다.


# $NUMHIT

# 한번이라도 부딪힌 파티클.


- Geneation

# 슈퍼 클래스이름을 넣을 수 있다.

# 어디서부터 파티클이 생성됐는지.


- Random

# 넘버링을 한다.

# 첫 번째 파티클을 첫번째 그룹으로 이런식!!

# Group Index에 expression을 써서 랜덤하게 할 수도 있다.


※ $DEAD 등등.. 들은 pstate를 보고 판단한다. 즉, pstate가 32768 이면 슬라이드로 판단하고, 0이면 아무것도 아닌 상태라고 판단한다.


※ pop의 그룹은 Enable을 여러개 켜주면 "or"가 된다. 

즉, "합집합"이다. 둘이 더한다. exp에서 5, bounding에서 5이면 그룹의 파티클이 총 10개가 된다. 


※ sop의 그룹은 "and" 이다. 

즉, "교집합" 이다. 여러 Enable을 켜주면 교차되는 녀석들만 그룹이 된다.


◎ Split pop

# 어떤 조건을 충족시켰을 때 파티클의 이벤트 발생.


- Birth probability

# 몇개까지 나눌 건지!! 

# 확률적으로 나온다 .

# ex) 4~8 이면 4~8개 나옴.


◎ Limit pop

# Collision 의 미니버전.


◎ Proximity pop

# 내 주변에 파티클이 몇개 있는가를 계산하는 pop이다.

# 내 파티클의 반경에 파티클이 있는가?

# 단점 : 파티클을 계속 센다. 그렇기때문에 무겁다. 

대신, sop에서 vop - pointcloud로 주변의 갯수를 구할 수 있다.

# ex) 0.5면 50cm이다. 1이 1m이기 때문에.


- Near~ Neighbour

# 내 파티클에서 가까운 파티클

- Near~ Dist

# 얼마나의 거리에 있나

- Add Number in Proximity Attribute

# 내 파티클 반경에 몇개의 파티클이 있는가?


※ 파티클을 생성할 때, 자연을 생각하자!! 어떻게 만들어 지는지를!!


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12.07.19 THU

Houdini/POP 2012. 7. 25. 01:09 |

※ dot product(벡터의 내적)dmf rngkaus cos값(cos 세타) 이 나옴. 

여기다 acos을 하면 두개의 벡터사이의 각도가 구해진다.


※ N을 X축으로 Y는 up으로 쓰고, Z는 cross로 구한다.


※ . => 내 자신이다. 즉, object merge sop에서 .을 넣으면 경로에 있는 내 자신을 그대로 가져온다는 것이다.


◎ force pop

# scale은 N * scale의 그 scale이다.


- noise

# 방향성에 더해주는 것이 force의 noise이다.

- tubulent

# == octave이다. 거의 1을 줌.


# low freq를 하면 "전체적인 흐름" 을 볼 수 있다.

# high freq를 하면 "자잘자잘한 흐름" d을 볼 수 있다.


# exponent

# 점점 효과가 사라짐(거리가 줄어듬).


# force의 drag를 주면(drag pop) wind와 비슷해진다. 


◎ property pop

# 속성을 정의해주는 노드이다.

# pop안에서 point sop처럼 속성들을 정의해줄 때.


※ mass를 1보다 작은 값을 넣으면 빨라진다. 하지만, mass를 건들면 컨트롤하기가 힘듦.


※ ignore mass를 활성화하면 mass를 "1"로 만듦.


※ force는 mass만 관여한다.


◎ wind pop

# 1을 넣으면 1이상의 값을 못 넘는다.

# A = D * (W - V) / M     : A=가속도, D=drag, W=wind, V=velocity, M=mass

# ignore velocity를 활성화하면 force pop과 똑같아 진다.


◎ fan pop

# 파티클을 특정부위에 날릴 때.

# 활용 예) 수직 착륙하는 비행기, 블랙 홀


- Maxi~ Distance

# 어디까지 영향을 미칠지 결정하는데 0이면, 무한대이다.

- scale은 strength의 곱이다.

 

◎ drag pop

# 공기저항.

# 1은 24/1 이다.


◎ collision pop

- Add Hit ID Attribute

# 파티클이 부딪힌 primitive 번호가 들어간다.(hitid)

# 이것을 체크하면 posprim, pouv라는 두개의 속성이 자동으로 만들어진다.

# posprim == hitid


※ drag pop은 acceleration을 건드는데,

 property pop은 acceleration을 건들지 않는다.


※ pointlist() 

# 그룹의 포인트를 쭉 나열한다.

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12.07.16 MON

Houdini/POP 2012. 7. 25. 01:08 |


exam.hipnc


◎ popnet 

- oversampling

# 쿠킹을 몇번할 것인지 (Impulse 상태에서만 적용됨. oversampling값이 Impulse에 곱해짐).


- Edge, Surface는 primitive방향으로 파티클을 쏴준다.

- Point, prim 은 Normal 방향으로 파티클을 쏴준다.

※ 즉, 신중히 사용해야한다.


- ignore Transform object

# obj레벨의 트랜스레이션(움직임)을 취소시킨다. 즉, obj레벨에서 애니가 있다면 이것을 체크하면 애니가 안됨.

# 소스가 정지된 상태에서 파티클을 뿜을 때.


◎ object merge

- none

# 움직임 없음. 그냥 geo만 가져옴.

- specified

# 애니메이션만 가져옴. matrix 행렬 값만 가져옴.

- into this

# 디폼되면서 가져옴. 지정된 sop에서.


◎ location pop

# source pop 의 미니 버전.

# 간단한 것들은 여기서 함.


◎ collect pop

# sop의 merge와 같다.


※ preserve Group

# 그룹에 한번 들어가면 계속 유지시킴.


※ $AGE

# life[0] 의 값.

# 얼마나 살았나 (몇살)

# 거의 사용 안함.


※ $LIFE 

# 살아온 날 / 수명 (age/life)

# $LIFE 는 0~1 까지의 노멀라이즈된 값을 가짐.

# detail view 를 보면 life[0], life[1]이 있는데,

   life[0]은 현재 나이이다(파티클이 살아온 시간), life[1]은 파티클의 총 수명이다.

   즉, life[0]은 $AGE 이고, life[1]은 $LIFE 이다.

# 용도가 매우 다양하게 쓰임. 


※ Life variance 

# 만약 1을 주면 -1 ~ +1 된다.

# variance는 소금이다. 이것이 주가되면 안됨.


◎ source pop

- Inherit Attribute

# 부모한테서 속성을 상속.


- Inherit Velocity

# 부모가 가지고있는 것에 곱해준다.

# 즉, 0.5를 넣으면 상속받는 속도에 * 0.5를 하는 것이다.


- Add to inherited velocity는 부모속도 + add(추가된 속도)


- create local variable

# 로컬 변수(만든 것)을 가져옴.


- Ellipsoid Distance

# 활성화되면 variance를 좀 더 다르게.

# 특정한 패턴이 생기는 것을 막는다. variance를 각 방향으로 고르게 한다.


- Add Speed Attribute

# velocity의 길이.

# 방향 상관없이 속력이 몇이냐 라는 것. 즉, 속력 속성을 추가시킴.


- Hit index

# 부딪힌 파티클에 넣는 디폴트 숫자.


- index + primitive number 

# 몇번째 primitive에 부딪혔는지 볼 수 있다.


- bounce 일 때, tangent는 수평, normal은 수직.


## collision의 attribute 탭

- add num Hit attributes

# 몇번 충돌했는지


- add hit id attributes

# 어느 오브젝트에 부딪혔는지


- num time

# 언제 부딪혔는지


- num Pos

# 월드좌표에서 어디서 부딪혔는지


- num position UV

# vop할 때 사용.

# 부딪힌 곳의 버텍스 포인트가 갖고 있는 UV값


- num Normal   

# 부딪힌 곳의 surface 노말


- num color

# 컬러값 가짐.


- num Texture UV

# UV에 따라 값이 다름.


- num Distance

# 나와 내 파티클의 velocity 방향으로 Ray 쏴서 얼마만큼의 거리가 남았는지를 계산.

# 충돌까지 얼마나 거리가 되는지의 값을 계산해서 리턴.

# 충돌 수와 충돌이 없으면 -1을 리턴.

-

※ collision event는 실무에서 안씀. 파티클이 두개면 안 먹기때문이다. 셋팅만 복잡해짐.

반면, collision group은 유용하게 쓰인다.


※ 파티클은 한번 색이 지정되면 그 색으로 그대로 간다. preserve 를 체크하면 충돌후에도 색이 유지되고 해제하면 충돌때만 색이 변한 후 원래 색으로 돌아간다.


※ 속도 = Vector, 속력 = Length


※ sop 레벨에서 움직이는 것은 모두 "Deform(변형)"이다.


※ Deform은 삼각 폴리곤으로.


※ poppoint()

# 경로만 빼면, point() 익스프레션과 똑같음.


※ poppointid()

# ex) poppointid(particle id, 속성, index)

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Posted by scii
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