'Houdini/VEX shader'에 해당되는 글 6건

  1. 2013.01.10 ...
  2. 2013.01.10 RSL의 함수와 Houdini의 함수 대응관계
  3. 2013.01.09 Ambient, Lambert, Specular Shader
  4. 2013.01.08 illuminance loop 함수 활용
  5. 2012.12.15 RSL 을 vfl로...
  6. 2012.12.13 RSL을 vex로 바꾸어서 shader 만들기

...

Houdini/VEX shader 2013. 1. 10. 13:02 |








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Posted by scii
:

조금씩 정리해나가야지~!


// Shader name mappings

#define volume fog


// Type mappings

#define     color     vector

#define normal vector

#define     point     vector

#define     hpoint     vector4


// Storage mappings

#define     uniform

#define     varying

#define     output     export


RSL 

VEX 

VOP 

 calculatenormal

computenormal 

Shading Normal 

 faceforward

frontface 

Front Face 

 mix or blend

lerp 

Mix 

 step(min, value)

((value) > (min)) 

 smoothstep

smooth 

smooth 

 round

rint 

round 

 spline

cspline 

spline 

 solar(xx, yy)

{ L = -Lz } 

 xcomp(aa)

(aa.x) 

 ycomp(aa)

(aa.y) 

zcomp(aa) 

(aa.z) 

cellnoise(aa) 

random

random

 dPdu

(dPds/Du(s)) 

/ 

dPdv 

(dPdt/Dv(t)) 

 ptlined(vector, vector, vector)

ptlined(vector, vector, vector) 

Distance  Point To Line















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Posted by scii
:

기본적인 쉐이더들


Ambient Shader


Lambert Shader


Specular Shader


Displacement Shader


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Posted by scii
:
피터퀸즈 형님의 강의를 보고 한번 vex로 작성해보았다. 
매번 느끼지만 노드보단 오히려 코드로 보는것이 이해가 더 빨리 가는듯.

vfl 파일과 otl 파일

illuminance.vfl

illuminance.otl



val1 = 1-val1; 부분은, 

외곽에만 라이트가 맺히도록... 맺히도록? 으로 해야 맞나!? 암튼.. 반전시키는 것!

pow(sqrt(vel1), edginess); 부분은,

변수 edginess의 값이 커질수록 val1에 들어가는 값이 점점 작아지도록 하기위함이다.


Output Image







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Posted by scii
:

RSL 을 vfl로...

Houdini/VEX shader 2012. 12. 15. 01:24 |

dturbulence






fire



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Posted by scii
:

#include "rmannotes.sl"

surface crosstile()
{
  color surface_color, layer_color;
  color surface_opac, layer_opac;
  float fuzz = 0.05;

  /* background layer */

  surface_color = Cs;
  surface_opac = Os;

  /* vertical bar layer */

  layer_color = color (0.1, 0.5, 0.1);
  layer_opac = pulse(0.35, 0.65, fuzz, s);
  surface_color = blend(surface_color, layer_color, layer_opac);

  /* horizontal bar layer */

  layer_color = color (0.1, 0.1, 0.3);
  layer_opac = pulse(0.35, 0.65, fuzz, t);
  surface_color = blend(surface_color, layer_color, layer_opac);

  /* output */

  Oi = surface_opac;
  Ci = surface_opac * surface_color;
}


위의 RSL 쉐이딩을 이렇게..하였다... 둘 다 C언어 기반이라 그런지 똑같다. 함수만 다를 뿐..



결과물


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