'houdini'에 해당되는 글 23건

  1. 2012.07.07 12.06.18_MON
  2. 2012.07.04 높은 지역에서만 파티클 날리기
  3. 2012.05.03 참고 수식
  4. 2012.05.02 RGB나누기
  5. 2012.05.01 Houdini Variable
  6. 2012.05.01 point Expression
  7. 2012.05.01 point sop에서의 cos, sin

12.06.18_MON

Houdini/SOP 2012. 7. 7. 04:00 |


exam.hipnc


◎ Vector Normalize (벡터 정규화) 단위 벡터


vector의 normalize 방법 3가지


1. facet 노드의 Make Normals Unit Length.



2. normalize 익스프레션.

 ex) point노드에서 normalize(vector3($NX, $NY, $NZ))[0]

※ [0]은 컴퍼넌트 (x 를 뜻함, [1]이면 y).



3. length 익스프레션.

ex) point 노드에서 1/length($NX, $NY, $NZ) * $NX





◎ Vector Add


두 벡터를 합하면 그 사이에 합한 벡터의 길이만큼의 벡터가 생긴다.




◎ Vector Subtract


$TX2 - $TX

$TY2 - $TY

$TZ2 - $TZ


ex) TX2는 $TX의 위치를 바라보게 된다.



sort 노드를 이용하며 포인트 넘버를 shift 하는 이유?


 - 그것은 각각의 포인트들을 서로 subtract 하기 위해서이다.




◎ Dot Product


dot(vector3($NX, $NY, $NZ), vector3($NX2, $NY2, $NZ2))

# 이렇게 닷을 구하면 벡터의 그림자 길이를 구한다.




※ 각도 구하기(벡터와 벡터의 사이) 

acos(dot(normalize(vector3($NX, $NY, $NZ), normalize(vector3($NX2, $NY2, $NZ2)))



※ Dot Product의 활용 예


dot(normalize(vector3($NX, $NY, $NZ), normalize(vector3($VX, $VY, $VZ))

# 이렇게 닷을 구하면 velocity가 향하는 닷을 구할 수 있다.







◎ Cross Product


- cross product는 vector 사이의 기준을 만듦(축)





# cross product 구하는 또 다른 공식 

point sop의 normals에서...


x = $NX * $NZ2 - $NZ * NY2


y = $NZ * NX2 - $NX * $NZ2


z = $NX * $NY2 - $NY * $NX2



◎ point Expression


point 익스프레션 -> REFout에서 현재 진행중인 모든 포인트의 컬러값 중 R을 가져온다.


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Posted by scii
:

참고 수식

Houdini/Houdini etc 2012. 5. 3. 15:10 |
http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/ref/expression_cookbook


자세히 잘 나와있다. 참고하면서 공부하면 좋을 듯.

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Posted by scii
:

RGB나누기

Houdini/SOP 2012. 5. 2. 17:31 |







connectivity SOP

connectivity 노드는 오브젝트별로 나누어  attribute를 만든다.

myclass라는 속성을 만들었고 myclass[0]에는 포인트넘버 0~5까지 들어가있다. 그래서 myclass[0]은 박스하나를 말한다.





partition SOP

partition 노드는 connectivity노드로 속성을 만든것을 가지고 사용자가 직접 룰을 정해 그룹으로 만들 수 있게 해준다.




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Posted by scii
:

$TX, TY, TZ : Point position.

$TW : See WEIGHT.

$CEX, CEY, CEZ : The centroid of the geometry.

$XMIN, XMAX : The X extents of the bounding box of the geometry.

$YMIN, YMAX : The Y extents of the bounding box of the geometry.

$ZMIN, ZMAX : The Z extents of the bounding box of the geometry

$SIZEX, SIZEY, SIZEZ : The size of the bounding box.

$BBX, BBY, BBZ : The point’s relative position in the bounding box.

$WEIGHT : Point spline weight.

$PT : The point number of the currently processed point.

$PR, NPR : Primitive number & total number of primitives.

$VTX, NVTX : Vertex number & total number of vertices.

$NPT : The total number of points in the template geometry.

$LIFE : Percent of total life used (from 0 to 1).

$NX, NY, NZ : Normal vector.

$MAPU, MAPV, MAPW : Point or vertex texture coordinates.

$VX, VY, VZ : Velocity direction.

$MAT : Material name specification.

$CR, CG, CB : Diffuse point or vertex color.

$CA : Point or vertex alpha value.

$COMX, COMY, COMZ : Center of mass.

$LOD : Level of detail.

$RESTX, RESTY, RESTZ : The rest position.

$DIST : Distance from particle to last collision.

$MASS : Point mass.

$DRAG : Point drag.

$TENSION : Spring tension of an edge.

$SPRINGK : Elasticity of a point.

$PSCALE : Particle Scale.

$AGE : The seconds a particle in the template has been alive.

$CREASE : Point or vertex crease weight value.

$AREA : The surface area of the primitive (created by the Measure SOP).

$PERIMETER : The perimeter of the primitive (created by the Measure SOP).

$ID : The ID of the particle in the input.

$UPX, UPY, UPZ : The vector pointed in the up direction.

$WIDTH : The width of the curve. Used by mantra for rendering curves & polywire for generating trees.

$SEGS : Number of segments to divide a curve up into in Polywire (created by L-systems).

$DIV : Number of divisions to build the circle swept with Polywire (created by L-systems).

$LAGE : The age of the point in the L-system computation.

$ARC : Arc length distance from root in the L-systems.

$GEN : Generation in the L-systems.

$CURLAYER : Stores the currently processed layer for texture/materials (set by the Layer SOP).

$MAXLAYER : The number of layers that are considered active for display.

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Posted by scii
:

Returns the value of a point attribute.

Usage

point(surface_nodepoint_numberattributeindex)


surface_node는 경로, point_number, 속성(속성의 이름, Cd=diffuse color, P=point, Pw=point W), 축 설정(x=0, y=1, z=2)








---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------




포인트 익스프레션을 이용하여 point1의 각각의 point들의 X좌표의 위치값을 가지고 원을 만든다.




포인트의 거리를 구하여 그 거리만큼의 반지름을 가진 원을 만든다.




포인트의 거리를 구하여 포인트 2개를 가진만큼의 반지름을 가진 원을 만든다.


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Posted by scii
:

$NPT = 포인트의 총 개수

$PT = 포인트 넘버(진행중인)


cos($PT*20) * ($NPT-$PT) / $NPT

sin($PT*20) * ($NPT-$PT) / $NPT


이렇게하면 cos, sin을 *20만큼 주기(프리퀀시)적으로 행하면서  ($NPT-$PT) / $NPT만큼의 진폭이 곱해진다.




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