vex로 만들어 본 노이즈의 적용방식
Houdini/VEX 2012. 12. 11. 02:06 |'Houdini > VEX' 카테고리의 다른 글
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cross product 구하기.
vex로 하니까 정말 간단히 된다.
두번째 인풋으로 들어오는 포지션을 원래 포지션의 노말이 가리키도록 하고있다.
카메라의 노말을 구한 후의 일이다.
카메라의 노말과 원래 노말과 dot product를 구하고있다. 그래서 카메라의 노말과 현재 노말이 90도를 넘는지를 판단.
쿼터니언의 회전방식을 적용하고있다.
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굳이 이렇게까지 할 필요가 없는데 예제로서 간단히 한번 작성해보았다.
참조자로 받는데 리턴까지할 필요는 없지만, 리턴되는 것을 확인하기 위하여!
둘 중 하나를 택하면된다. 리턴으로 받을 것인지... 아니면, 변수를 인자로 보내서 참조자 형태로 할 것인지...참조자(Call-By-Reference)
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sop // context => sop type
twistScrips(float deg = 0; vector vec = {0,1,0})
{
vector min, max, center;
matrix3 mtx3 = {{1,0,0}, {0,1,0}, {0,0,1}};
float rad = (deg*3.14)/180;
getbbox(min, max);
center = (min+max)/2;
rad *= ((P.y-min.y) / (max.y-min.y));
rotate(mtx3, rad, normalize(vec));
P = (P-center) * mtx3 + center;
}
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inline code 노드는 vex를 후디니 안에서 쓸 수 있도록 해주는 노드이다.
단, 외부에서 vex를 코딩할 때와 inline code 노드에서 vex를 코딩할 때 차이점이 있다.
그 차이점은 변수앞에 '$'를 붙여준다는 점이다. inline code 노드에서 vex코딩을 할 때에는 변수명 앞에 $를 필히 붙여주어야 한다.
이유는 inline code에서 $를 붙여주어야만 vex코드로 변환시킬 때 변수로 인식하는 것 같다.
view vex code에서 확인한 결과, $를 붙여준 변수가 모두 그냥 변수처럼 바뀌었다는 것을 확인할 수 있다.
그리고 외부에서 만들어져 들어오는 변수같은 경우, '$'를 붙여줘도 되고 안붙여줘도 된다는 것을 확인할 수 있다.
FF 같은 경우는 $를 붙이게 되면 후디니에서 쓰는 $FF local variable와 헛갈리므로 $를 빼내었다.
외부에서 vex language를 쓸때면...
이렇게 된다.
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