12.06.28_THU
Houdini/SOP 2012. 7. 12. 02:50 |- Transform Cumulative 활성화.
# 활성화를 하였기때문에 계속 누적이 된다. 즉, 제곱이 된다.
※ npoints는 point 개수 리턴.
※ nprims는 primitive 개수 리턴.
※ houdini 는 항상 "Z축" 을 향하여 만든다.
※ pointer 만들기(방향성을 직관적으로 보기 위함).
# platonic solid에서 transform 노드 달고 여기서 rot Y = 90, scale Y = 0.25, Z = 0.5
※ 뷰 포트에서 D를 눌러 custom에서 Edit을 눌러 나만의 속성 만듦 => upvector
※ orient, up, v, rot, trans, scale, pscale
# Houdini의 Attribute (orient -> N -> v -> up -> scale -> pscale 순이다.)
※ houdini는 쿼터니언을 쓴다.
# 파티클에서 파티클 회전.
※ 오일러는 3자리, 쿼터니언은 4자리이다.
※ pscale = uniform scale.
※ scale은 float이다.
※ orient 애트리뷰트는 "끝판 왕"이다.
# attribute중에서 가장 강력하다.
※ N이 있고 V가 있을 때, N이 없어지면 V를 N으로 쓴다.
※ 파티클 만들고 컨트롤 할 때, N, V를 가능한 한 만들어서 컨트롤을 해야한다.
※ orient(float, 4자리), N(vector, 3자리), v(vector, 3자리), up(vector, 3자리), scale(float, 3자리), pscale(float, 1자리)
※ scale은 local축이다.
# 오브젝트 스페이스. 축이 돌아가도 그 돌아간 상태에서 커진다.
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