'Houdini/Houdini etc'에 해당되는 글 14건

  1. 2012.08.23 12.08.20 MON
  2. 2012.05.16 짝수 공식
  3. 2012.05.04 $F, $FF 의 차이점
  4. 2012.05.03 참고 수식
  5. 2012.05.02 connectivity, partition, transform, stamps(), chsop(), chs()
  6. 2012.05.01 Houdini Variable

12.08.20 MON

Houdini/Houdini etc 2012. 8. 23. 16:01 |

LookUp Table    ==    LUT (럿)

# 컬러 그래프가 들어왔을 때, 어떤 값을 곱해서 다른 그래프를 만드는 것!


※ 사람 눈은 감마 2.2 이다.


※ Linear WorkFlow

# 작업할 땐 감마 1.0에서 작업을 하고 마지막에 2.2로 맞추는 것!!


※ 감마 2.2에 가장 가까운 것이 "sRGB" 이다.


※ HDR의 장점.

# Reflection이 정말 잘 나온다!!


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:

짝수 공식

Houdini/Houdini etc 2012. 5. 16. 00:51 |

(어떤수) 나누기 2 => 그 다음, 올림(ceil), 내림(floor), 반올림(round)를 한 후 => 곱하기 2 


floor((어떤수)/2)*2


그러면, 어떤수에 무엇이와도 그 수는 짝수가 된다.


ex) ceil(bbox("../null", D_XSIZE)/2)*2

ex) int(bbox("../null", D_XSIZE)/2)*2

Posted by scii
:

$F   Current frame number.

 

$FCurrent fractional frame number. This comes into play when Houdini is calculating sub-frame motion for motion blur.

       현재 소수점 frame number. 이것은 후디니가 motion blur를 위한 하위 frame 모션을 계산하고 있을때 작동이 된다.

 

즉 차이점은 소수점 frame을 계산하느냐 안하느냐의 차이이다.

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Posted by scii
:

참고 수식

Houdini/Houdini etc 2012. 5. 3. 15:10 |
http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/ref/expression_cookbook


자세히 잘 나와있다. 참고하면서 공부하면 좋을 듯.

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Posted by scii
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connectivity 노드


connectivity는 오브젝트별로 나눠준걸 어트리뷰트로 만들어주는 역할을 한다.

 

parition 노드


parition은 connectivity에서 나눈것을 가지고 룰을 정해 직접적으로 그룹을로 만들어주는 역할을 한다.

 


방식은 조금  틀리지만 두개기능을 합친 노드로 assemble 이라는 노드가 있다.

 


stamps() 익스프레션


문자열을 스템프하는 것.

 


chsop() 익스프레션


chsop() 은 절대경로를 리턴한다.


chs() 익스프레션


chs() 문자열을 가져온다.

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Posted by scii
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$TX, TY, TZ : Point position.

$TW : See WEIGHT.

$CEX, CEY, CEZ : The centroid of the geometry.

$XMIN, XMAX : The X extents of the bounding box of the geometry.

$YMIN, YMAX : The Y extents of the bounding box of the geometry.

$ZMIN, ZMAX : The Z extents of the bounding box of the geometry

$SIZEX, SIZEY, SIZEZ : The size of the bounding box.

$BBX, BBY, BBZ : The point’s relative position in the bounding box.

$WEIGHT : Point spline weight.

$PT : The point number of the currently processed point.

$PR, NPR : Primitive number & total number of primitives.

$VTX, NVTX : Vertex number & total number of vertices.

$NPT : The total number of points in the template geometry.

$LIFE : Percent of total life used (from 0 to 1).

$NX, NY, NZ : Normal vector.

$MAPU, MAPV, MAPW : Point or vertex texture coordinates.

$VX, VY, VZ : Velocity direction.

$MAT : Material name specification.

$CR, CG, CB : Diffuse point or vertex color.

$CA : Point or vertex alpha value.

$COMX, COMY, COMZ : Center of mass.

$LOD : Level of detail.

$RESTX, RESTY, RESTZ : The rest position.

$DIST : Distance from particle to last collision.

$MASS : Point mass.

$DRAG : Point drag.

$TENSION : Spring tension of an edge.

$SPRINGK : Elasticity of a point.

$PSCALE : Particle Scale.

$AGE : The seconds a particle in the template has been alive.

$CREASE : Point or vertex crease weight value.

$AREA : The surface area of the primitive (created by the Measure SOP).

$PERIMETER : The perimeter of the primitive (created by the Measure SOP).

$ID : The ID of the particle in the input.

$UPX, UPY, UPZ : The vector pointed in the up direction.

$WIDTH : The width of the curve. Used by mantra for rendering curves & polywire for generating trees.

$SEGS : Number of segments to divide a curve up into in Polywire (created by L-systems).

$DIV : Number of divisions to build the circle swept with Polywire (created by L-systems).

$LAGE : The age of the point in the L-system computation.

$ARC : Arc length distance from root in the L-systems.

$GEN : Generation in the L-systems.

$CURLAYER : Stores the currently processed layer for texture/materials (set by the Layer SOP).

$MAXLAYER : The number of layers that are considered active for display.

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