'inline code'에 해당되는 글 2건

  1. 2013.01.27 chops의 lag를 이용한 애니메이션
  2. 2012.11.17 inline code노드



노드 구성의 대략적인 설명을 하자면, 일단 v와 N을 통하여 진행방향을 계산해둔다.

그다음,  chop의 lag 노드를 이용해서 잔상같은 포지션을 얻은 후 이 포지션과 원래 포지션을 빼서 노말에 넣는다.

최종적으로 노말과 내적계산한것을 곱한 후 원래 포지션에 더하는 노드 구성이다.


1프레임 후의 v을 얻기위한 노드 구성들이다. 이것으로 인해 진행방향을 알 수 있다.


v와 N의 내적을 구한 값을 속성으로 만들고 있다. 


chop 내부의 모습이다. geometry 노드로 sop의 transform 데이터를 가져온 후 lag 노드를 붙여주었다. 


포지션들 빼주어서 노말을 만들고 있다.


노말의 길이만큼 공이 늘어지게 만들고 있다.


vopsop 내부의 이 구성은 point sop과 속도 비교를 위해서 만든 것이다. inline 노드를 통해서 구성하였다.


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Posted by scii
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inline code노드

Houdini/VEX 2012. 11. 17. 13:26 |

inline code 노드는 vex를 후디니 안에서 쓸 수 있도록 해주는 노드이다.

단, 외부에서 vex를 코딩할 때와 inline code 노드에서 vex를 코딩할 때 차이점이 있다. 

그 차이점은 변수앞에 '$'를 붙여준다는 점이다. inline code 노드에서 vex코딩을 할 때에는 변수명 앞에 $를 필히 붙여주어야 한다.

이유는 inline code에서 $를 붙여주어야만 vex코드로 변환시킬 때 변수로 인식하는 것 같다.



view vex code에서 확인한 결과, $를 붙여준 변수가 모두 그냥 변수처럼 바뀌었다는 것을 확인할 수 있다.

그리고 외부에서 만들어져 들어오는 변수같은 경우, '$'를 붙여줘도 되고 안붙여줘도 된다는 것을 확인할 수 있다.

FF 같은 경우는 $를 붙이게 되면 후디니에서 쓰는 $FF local variable와 헛갈리므로 $를 빼내었다.


외부에서 vex language를 쓸때면...

이렇게 된다.



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Posted by scii
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